Markdown으로 슬라이드를 만드는 Marp을 소개합니다. 개발자 관점에서의 장단점, Mermaid 다이어그램과의 연계, CI 자동화를 통한 확장/유지보수 이점을 살펴보고, 실제 Markdown 문법 예제로 마무리합니다.
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HTTP REST(JSON) vs. gRPC(Protocol Buffers): 언제 무엇을 쓸까
백엔드 서버의 통신 규격으로 JSON 기반 HTTP REST 와 Protocol Buffers 기반 gRPC 의 장단점을 비교하고, 어떤 상황에서 무엇을 선택해야 하는지 실전 예시와 함께 정리합니다.
넨도로이드 완전 가이드 Part 3: 입문자를 위한 실전 가이드
넨도로이드를 처음 사려는 분을 위한 실전 가이드입니다. 구조와 특징, 가격대와 구매처, 보관·관리 요령, 그리고 반드시 피해야 할 짝퉁 구별법까지 입문에 필요한 실용 정보를 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 3: 동시성·런타임·운영 레시피
2021~22년 Go 코드의 동시성·런타임·툴체인·운영 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. context 신규 API, sync.WaitGroup.Go, testing/synctest, 컨테이너 인식 GOMAXPROCS, PGO와 Green Tea GC, go.mod tool 디렉티브, os.Root를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 2: 표준 라이브러리 레시피
2021~22년 Go 코드의 표준 라이브러리 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. slices/maps/cmp, log/slog 구조적 로깅, errors.Join, math/rand/v2, encoding/json omitzero·v2, net/http 라우팅 강화를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 1: 언어와 문법 레시피
202122년 Go(1.161.18) 관용구에 멈춰 있는 코드를 2026년 Go 1.26의 신규 언어 기능으로 다시 쓰는 레시피. 제네릭, min/max/clear, 루프 변수 시맨틱, range-over-int, 이터레이터, 제네릭 타입 별칭을 Before/After로 정리합니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기
가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기
기댓값과 분산부터 기하분포·음이항분포·쿠폰 수집가 문제, PRD와 천장 시스템의 수학까지. 게임의 드랍률·가챠·확률 시스템을 실제 수식과 계산 예제로 분해합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 2편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.
한여름 제철 스시 재료: 오마카세에서 만나는 고급 어종 6선
한여름(6월 중순~9월 초) 사이 한국 남해·제주와 일본 연안에서 잡히는 고급 스시 어종 6가지를 정리하고, 각 어종의 특징과 조리법, 사케 페어링까지 함께 살펴봅니다. 한국 오마카세에서 실제로 만날 수 있는 재료로만 한정했습니다.
코믹스 원작 vs. 라이트노벨 원작 애니메이션 Part 3: 무엇이, 어떻게 다른가
코믹스(만화) 원작과 라이트노벨 원작 애니메이션은 무엇이 다른가. 제작 파이프라인, 장르 분포, 페이싱, 작화 부담, 흥행 패턴까지 두 유형의 차이를 심층 분석합니다.
코믹스 원작 vs. 라이트노벨 원작 애니메이션 Part 2: 라이트노벨이 열어젖힌 이세계
2010년대부터 현재까지 대중적으로 성공한 라이트노벨 원작 애니메이션 5선. 소드 아트 온라인부터 무직전생까지, 이세계 붐을 이끈 작품들과 라노벨이라는 매체의 특징을 살펴봅니다.
코믹스 원작 vs. 라이트노벨 원작 애니메이션 Part 1: 만화가 낳은 괴물들
2010년대부터 현재까지 대중적으로 성공한 코믹스(만화) 원작 애니메이션 5선. 진격의 거인부터 스파이 패밀리까지, 만화라는 매체가 애니화에 새기는 흔적을 살펴봅니다.
개발자를 위한 Discord 완전정복 Part 3: Discord를 원격 Control Plane으로
Discord를 원격 control plane으로 쓰는 실전 가이드. Claude Code 같은 AI 코딩 에이전트를 폰으로 원격 제어하기, Anthropic 공식 Channels/Remote Control, Nous Research Hermes의 정체, ChatOps와 홈랩 모니터링, 그리고 코드 실행 권한을 다루는 만큼 반드시 지켜야 할 보안 best practice까지 정리합니다.
개발자를 위한 Discord 완전정복 Part 2: 공짜로 풀어준 대인배 기능들
Webhook, 봇, 슬래시 커맨드, Gateway, OAuth2까지. Discord가 개발자에게 인증·비용 장벽 없이 풀어준 강력한 무료 기능들을 공식 문서 기반으로 정리합니다. 무엇이 진짜 공짜이고, 어디까지 쓸 수 있는지 실전 관점으로 살펴봅니다.
개발자를 위한 Discord 완전정복 Part 1: 탄생, 성장, 그리고 결정적 순간들
Discord는 어떤 불편함에서 태어나 어떻게 성장했고, 어떤 결정적 의사결정으로 지금의 모습이 되었나. 게이머의 음성 채팅에서 출발해 5백만 동시접속과 조 단위 메시지를 감당하는 인프라까지, 개발자 시선으로 정리한 Discord 입문 시리즈의 1편.
훌라(Hula) 완전정복 Part 2: 전투훌라 실전 전략
전투훌라에서 이기는 법. 미등록박 회피, 손패 관리, 카드 카운팅, 버릴 카드 선택, 7과 조커 운영, 스톱 타이밍까지 초보자가 바로 써먹을 수 있는 실전 전략을 정리했습니다.
훌라(Hula) 완전정복 Part 1: 유래부터 규칙, 전투훌라까지
한국에서 태어난 러미 계열 카드게임 ‘훌라’의 유래와 기본 규칙, 그리고 가장 널리 즐기는 변형 ‘전투훌라’까지 초보자 눈높이로 정리했습니다. 홀덤과의 차이도 짚어봅니다.
MLB 매니아를 위한 KBO 입문 가이드 Part 3: 통산 기록과 KBO만의 “대첩” 밈
KBO와 MLB 통산 기록 비교, 그리고 KBO 팬덤의 가장 독특한 자학 어법인 “대첩” 문화를 정리합니다.
MLB 매니아를 위한 KBO 입문 가이드 Part 2: 2024~2025 시즌으로 보는 두 리그의 흐름
2024~2025 두 시즌을 통해 본 KBO와 MLB의 최근 흐름. 김도영의 30-30, 다저스의 백투백, 그리고 KBO를 지배한 역대급 타고투저를 살펴봅니다.