렉시오 hard 봇의 목적 함수를 정산 구조에서 직접 유도합니다. 수 평가 함수의 항을 분해하고, 낼 수 있어도 참아야 하는 여섯 가지 상황을 정리하며, 이길 수 없다고 판단했을 때 봇이 손실 최소화 모드로 전환하는 기준을 다룹니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 손패 분해 플랜
렉시오 hard 봇이 자기 손패를 몇 번에 털 수 있는지 정확히 계산합니다. 유효 조합으로의 최소 분할을 비트마스크 DP 로 풀고, 탐욕법이 왜 다섯 번에 한 번꼴로 최적을 놓치는지, 그리고 DP 한 번이 왜 모든 후보의 평가까지 공짜로 끝내 주는지 다룹니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 2: 60비트 카운팅과 확실승수 판정
렉시오 hard 봇이 무엇을 아는지 다룹니다. 미공개 타일을 uint64 하나로 정확히 복원하고, 이 수를 아무도 못 받는다는 판정을 확률이 필요 없는 구조적 영역과 확률이 필요한 영역으로 나누며, 패스 로그를 비트마스크 제약으로 환산합니다.
렉시오 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 타일 하나를 정수 하나로
렉시오(Lexio)를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다룹니다. Part 1 에서는 타일 60장을 정수 하나로 압축하는 표현을 잡고, 공식 룰의 비교 규칙을 정수 키 하나로 환원한 뒤, 결정적 규칙만으로 동작하는 easy 봇을 Go 코드로 구현합니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 3: 수 평가와 전략적 패스
달무티 hard 봇이 실제로 어떤 수를 고르는지 다룹니다. 리드권 확보 확률과 가치를 분리한 수 평가 함수, 낼 수 있어도 참는 전략적 패스, 차단 의무의 정확한 조건, 세금과 혁명의 기대값 계산, 그리고 봇이 정말 세졌는지 재는 검증 방법을 Go 코드로 정리합니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 2: hard 봇의 정보 모델과 확실승수 판정
달무티 hard 봇이 상대 손패를 훔쳐보지 않고 무엇을 알아낼 수 있는지 다룹니다. 오차 0의 카드 카운팅, 패스를 확정 정보가 아닌 확률적 증거로 다루는 법, 광대 2장이 만드는 구조적 확실승수 판정, 그리고 손패의 최소 제출 횟수 플랜을 재현 가능한 몬테카를로 수치와 함께 정리합니다.
달무티 CPU 플레이어 만들기 Part 1: 규칙 기반 easy 봇
달무티(The Great Dalmuti)를 디지털 게임으로 만들 때 CPU 플레이어를 어떻게 설계할지 다룹니다. Part 1 에서는 공정성 경계와 정책 인터페이스를 잡고, 결정적 규칙만으로 동작하는 easy 난이도 봇의 제출·패스·혁명·세금 정책을 Go 코드로 구현합니다.
AI 허니문이 끝난 자리: 테크 인력 6,000명을 반으로 가른 것과, 개인이 바꿀 수 있는 것
테크 업계 종사자 약 6,000명 대상 AI 인식 조사가 보여준 균열을 정리하고, METR 무작위 대조 실험·MIT 인지부채 연구·DORA 2025·HBR workslop 조사로 교차검증한 뒤, 개인이 실제로 바꿀 수 있는 여섯 가지를 정리합니다.
번역글: Big Design Up Front — 여전히 나쁜 생각입니다
Pragmatic Programmers 뉴스레터 “Big Design Up Front: Still a Bad Idea"의 한국어 번역. 1990년대 소프트웨어 위기를 불러왔던 BDUF의 전제가 바이브 코딩과 에이전틱 루프에서 그대로 반복되고 있다는 이야기입니다.
에어컨이 있는 집에 제습기가 꼭 필요할까: 서울 13개월 온습도 데이터로 따져보기
2025년 7월부터 2026년 7월까지 서울의 시간별 온습도 데이터 9,408시간을 분석해, 에어컨만으로 습도가 잡히는지 제습기가 정말 필요한지를 이슬점·절대습도·전력 소비 관점에서 팩트 위주로 따져봤습니다.
대부호부터 렉시오까지: 클라이밍 카드게임의 세계와 전략
손패를 먼저 털어내는 자가 이기는 클라이밍 카드게임의 공통 규칙과 계보, 그리고 대부호·달무티·렉시오를 관통하는 전략과 게임별 심화 전략을 정리합니다.
Marp: Markdown으로 발표 슬라이드를 만들고 Git으로 관리하기
Markdown으로 슬라이드를 만드는 Marp을 소개합니다. 개발자 관점에서의 장단점, Mermaid 다이어그램과의 연계, CI 자동화를 통한 확장/유지보수 이점을 살펴보고, 실제 Markdown 문법 예제로 마무리합니다.
번역글: 인간의 반격 — 신진서, 기신전에서 카타고를 2대 1로 꺾다
세계 랭킹 1위 신진서 9단이 최강 오픈소스 바둑 AI 카타고와 벌인 2점 접바둑 3번기에서 시리즈 2대 1 승리를 거뒀습니다. StoneBase 블로그 원문 번역과 함께, 신진서 기사 소개 및 2016년 이세돌–알파고 대국과의 비교를 덧붙였습니다.
지구 가열, 지금 얼마나 심각한가 Part 4: 폭염·홍수·가뭄·폭설은 왜 이렇게 심해졌나
폭염, 집중호우, 극심한 가뭄, 폭설이 왜 예전보다 훨씬 잦고 강해졌는지 물리 메커니즘과 귀인 연구로 설명하고, 앞으로 5년에서 10년 사이 얼마나 더 나빠질지 학계와 국제기구의 예측을 정리합니다.
번역글: 어느 사랑 이야기
Pragmatic Programmers의 Dave Thomas가 쓴 뉴스레터 ‘A Love Story’의 한국어 번역. Usenet에서 Ruby를 처음 만난 순간부터 25년 후 RubyConf까지, 한 언어를 향한 오랜 사랑에 대한 이야기입니다.
HTTP REST(JSON) vs. gRPC(Protocol Buffers): 언제 무엇을 쓸까
백엔드 서버의 통신 규격으로 JSON 기반 HTTP REST 와 Protocol Buffers 기반 gRPC 의 장단점을 비교하고, 어떤 상황에서 무엇을 선택해야 하는지 실전 예시와 함께 정리합니다.
오버워치 스토리 정주행 Part 3: 영웅들이 다시 모이다 — 재결성부터 최신 영웅까지
오버워치 세계관 3부작 완결편. 윈스턴의 ‘소집’으로 다시 뭉친 영웅들, 널 섹터의 전 지구적 침공, 그리고 소전·정커 퀸·키리코·라마트라부터 최신 영웅 주노까지. 오버워치 2 시대의 이야기를 정리합니다.
오버워치 스토리 정주행 Part 2: 영웅들의 조직은 어떻게 무너졌는가
오버워치 세계관 3부작 2편. 비밀 부대 블랙워치, 두 지휘관의 반목, 스위스 본부 폭발, 그리고 오버워치를 불법화한 페트라스 법까지. 영웅들의 조직이 무너지고 리퍼와 솔저:76, 탈론이 태어나는 몰락의 이야기입니다.
오버워치 스토리 정주행 Part 1: 세계가 무너지던 날, 오버워치가 태어났다
오버워치를 막 시작한 분들을 위한 세계관 3부작. 그 첫 편은 인류와 로봇의 전쟁 ‘옴닉 사태’, 그리고 세계를 구하기 위해 소집된 정예 부대 오버워치의 탄생과 황금기 이야기입니다.
넨도로이드 완전 가이드 Part 3: 입문자를 위한 실전 가이드
넨도로이드를 처음 사려는 분을 위한 실전 가이드입니다. 구조와 특징, 가격대와 구매처, 보관·관리 요령, 그리고 반드시 피해야 할 짝퉁 구별법까지 입문에 필요한 실용 정보를 정리합니다.