서로 다른 네 이세계가 한 교실에서 어떻게 융화되는지, 케미가 폭발하는 캐릭터 조합은 무엇인지, 그리고 북미·일본·한국 팬들이 이세계 콰르텟에 보인 반응을 정리합니다.
이세계 콰르텟 1기 깊이 보기 Part 1: 네 작품이 한 교실에 모인 이유
이세계 콰르텟 1기에 모인 네 작품(코노스바, 오버로드, Re:제로, 유녀전기)은 왜 하필 이 넷이었을까요. 작품별 소개와 특징, 그리고 극 중에서 각 캐릭터가 맡은 역할을 짚어봅니다.
오버워치 깊이 보기 Part 3: 북미 vs 한국, 그리고 오버워치의 현재와 미래
같은 오버워치를 두고 북미와 한국은 어떻게 다르게 즐길까. 게이밍 문화 비교, 한국의 e스포츠 강세, 마블 라이벌즈와의 경쟁, 그리고 2026 리브랜드 이후 오버워치의 미래를 살펴봅니다.
오버워치 깊이 보기 Part 2: 영웅 슈터란 무엇인가 — 게임 방식과 역할군 비교
오버워치는 왜 다른 FPS와 다른가. 영웅 슈터 장르의 특징, 게임 모드, 그리고 탱커·딜러·힐러 세 역할군의 매력과 고충을 비교합니다.
오버워치 깊이 보기 Part 1: 탄생과 영광, 그리고 추락과 재기
블리자드의 영웅 슈터 오버워치, 그 탄생부터 GOTY 영광, 오버워치 리그의 흥망, 오버워치 2 전환과 PvE 취소 논란까지의 역사를 정리합니다.
배우는 부분들로 이루어진 배우는 시스템 — Kent Beck × Jessica Kerr 대담 정리
Kent Beck 의 팟캐스트 Still Burning S1E07에서 Kent Beck 과 Jessica Kerr 가 나눈 대담을 정리했습니다. symmathesy(배우는 부분들로 이루어진 배우는 시스템)라는 렌즈로 AI 에이전트 시대의 소프트웨어 개발이 어떻게 달라지는지 살펴봅니다.
번역글: 아웃소싱, AI, 그리고 작은 희망
Pragmatic Programmers의 Dave Thomas가 쓴 뉴스레터 ‘Outsourcing, AI, and a Little Hope’의 한국어 번역. 아웃소싱 열풍과 25년 후의 AI 공황을 나란히 놓고, 개발자라는 역할이 사라지지 않고 변할 뿐이라는 이야기입니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 3: 동시성·런타임·운영 레시피
2021~22년 Go 코드의 동시성·런타임·툴체인·운영 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. context 신규 API, sync.WaitGroup.Go, testing/synctest, 컨테이너 인식 GOMAXPROCS, PGO와 Green Tea GC, go.mod tool 디렉티브, os.Root를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 2: 표준 라이브러리 레시피
2021~22년 Go 코드의 표준 라이브러리 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. slices/maps/cmp, log/slog 구조적 로깅, errors.Join, math/rand/v2, encoding/json omitzero·v2, net/http 라우팅 강화를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 1: 언어와 문법 레시피
202122년 Go(1.161.18) 관용구에 멈춰 있는 코드를 2026년 Go 1.26의 신규 언어 기능으로 다시 쓰는 레시피. 제네릭, min/max/clear, 루프 변수 시맨틱, range-over-int, 이터레이터, 제네릭 타입 별칭을 Before/After로 정리합니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기
가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기
기댓값과 분산부터 기하분포·음이항분포·쿠폰 수집가 문제, PRD와 천장 시스템의 수학까지. 게임의 드랍률·가챠·확률 시스템을 실제 수식과 계산 예제로 분해합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 2편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.
맨발의 디바, 세자리아 에보라: 카보베르데가 맨발로 세계를 정복한 이야기
대서양의 작은 섬나라 카보베르데가 낳은 ‘맨발의 디바’ 세자리아 에보라. 50세가 다 되어 세계에 알려진 늦깎이 디바의 생애와 수상 이력, 대표곡 10선, 그리고 그녀를 향한 헌사를 정리합니다.
리얼(リアル, REAL) 리뷰 Part 2: 감상 포인트, 슬램덩크와의 관계, 그리고 느린 걸음의 연재
《리얼(REAL)》 리뷰 Part 2. 작품을 더 깊이 즐길 감상 포인트와 《슬램덩크》와의 관계, 그리고 부정기 연재의 현황과 평가를 팩트 위주로 정리합니다.
리얼(リアル, REAL) 리뷰 Part 1: 휠체어 위의 청춘, 그리고 이노우에 다케히코의 또 다른 얼굴
이노우에 다케히코의 휠체어 농구 만화 《리얼(REAL)》을 두 편에 걸쳐 살펴봅니다. Part 1에서는 작품 개요, 세 주인공, 그리고 작가가 이 작품을 위해 어떻게 취재하고 장애를 어떻게 그려 냈는지를 정리합니다.
배가본드(バガボンド) 리뷰 Part 2: 감상 포인트, 그리고 10년 휴재의 이유
《배가본드》 리뷰 Part 2. 작품을 더 깊이 즐길 수 있는 감상 포인트와, 2015년부터 10년 넘게 이어지고 있는 장기 휴재의 배경 및 재연재 가능성을 팩트 위주로 정리합니다.
배가본드(バガボンド) 리뷰 Part 1: 이노우에 다케히코, 그리고 무사시의 사람들
이노우에 다케히코의 검호 만화 《배가본드》를 두 편에 걸쳐 살펴봅니다. Part 1에서는 작가 소개, 작품 개요, 그리고 주요 인물들이 실제 역사와 얼마나 같고 다른지를 정리합니다.
한여름 제철 스시 재료: 오마카세에서 만나는 고급 어종 6선
한여름(6월 중순~9월 초) 사이 한국 남해·제주와 일본 연안에서 잡히는 고급 스시 어종 6가지를 정리하고, 각 어종의 특징과 조리법, 사케 페어링까지 함께 살펴봅니다. 한국 오마카세에서 실제로 만날 수 있는 재료로만 한정했습니다.
게임 리뷰: 오락실을 평정한 전설, 세이부컵 축구
1992년, 동전을 쥐고 오락실 문턱을 넘던 그 시절. 버추어 스트라이커도 테크모 월드컵 98도 없던 시대에 우리의 점심값을 빨아들였던 축구 게임이 있었습니다. 바로 세이부컵 축구입니다.