달무티 vs 렉시오 Part 3: 인원, 운, 정치, 그리고 무엇을 살 것인가
이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.
Part 1에서 두 게임의 목적과 구조를, Part 2에서 전략과 점수 체계를 봤습니다. 마지막 편에서는 실제로 테이블에 앉았을 때 부딪히는 것들을 다룹니다. 몇 명이 모였는가, 운이 어떻게 작동하는가, 사람 사이의 정치가 어디서 발생하는가, 그리고 결국 무엇을 살 것인가입니다.
1. 인원수에 따른 경험#
달무티: 사람이 많을수록 살아난다#
공식 룰북은 달무티를 4~8명 에서 지원하며, 특히 5~8명에서 가장 좋다 고 적습니다. 4명으로도 할 수 있고 9명 이상으로도 할 수 있다고 덧붙입니다.
인원이 많아질수록 다음 요소가 살아납니다.
- 계급의 층위가 늘어납니다.
- 상인 계급이 여러 명 생깁니다.
- 자리 이동이 더 극적입니다.
- 누가 누구보다 한 단계 올라갈지가 중요해집니다.
- 역할극과 정치적 분위기가 커집니다.
- 덱 전체를 나누므로 손패 수가 적당해집니다.
마지막 항목은 생각보다 중요합니다. 달무티는 80장을 남김없이 나눠 주기 때문에, 인원이 적으면 손패가 감당하기 어려워집니다.
| 인원 | 1인당 손패 (기본 80장) |
|---|---|
| 4명 | 20장 |
| 5명 | 16장 |
| 6명 | 약 13장 |
| 8명 | 10장 |
그래서 공식 룰북에는 덱을 줄이는 선택 규칙(Stripped Decks for Four or Five Players) 이 있습니다. 여기서 방향을 헷갈리기 쉬운데, 빼는 것은 강한 카드가 아니라 가장 약한 카드 입니다.
5인 플레이
→ 12번(Peasants) 12장을 뺌
→ 68장 (1인당 약 13.6장)
4인 플레이
→ 12번과 11번(Stonecutter) 23장을 뺌
→ 57장 (1인당 약 14.3장)
4명으로도 할 수 있지만 대달무티·소달무티·소농노·대농노만 남아 상인 계급이 아예 없습니다. 중간 계급에서 위아래를 저울질하는 맛이 사라지므로, 달무티를 달무티답게 즐기려면 최소 5명은 있어야 한다고 보는 편이 정확합니다.
참고로 룰북에는 판 중간에 새 사람이 합류하는 규칙 도 있습니다. 새 플레이어는 대달무티와 대농노의 중간인 상인으로 들어옵니다. 농노들이 “밑바닥에서 기어 올라오는 기쁨"을 빼앗기면 안 되기 때문이라고 적혀 있습니다.
렉시오: 4인이 가장 균형 잡히고 3~5인을 안정적으로 지원한다#
렉시오는 인원에 따라 사용하는 숫자 범위를 조정해 타일이 균등하게 나뉘도록 설계되어 있습니다.
| 인원 | 사용하는 숫자 | 총 타일 | 1인당 타일 |
|---|---|---|---|
| 3명 | 1~9 | 36개 | 12개 |
| 4명 | 1~13 | 52개 | 13개 |
| 5명 | 1~15 | 60개 | 12개 |
인원이 바뀌어도 1인당 12~13개로 거의 일정합니다. 손패 부담이 인원에 따라 요동치는 달무티와는 접근이 다릅니다. 2인 플레이는 공식 홈페이지 Q&A 에 별도 방법이 안내되어 있습니다.
체감 차이는 다음과 같습니다.
- 3인: 숫자 범위가 좁아 카운팅이 정확해지고, 직접 견제가 강해집니다.
- 4인: 패 구조·카운팅·상호작용의 균형이 가장 좋습니다.
- 5인: 정보가 분산되고, 종료 타이밍과 점수 정치가 강해집니다.
인원별 추천#
3명
→ 렉시오 압승 (달무티는 지원 범위 밖)
4명
→ 전략 중심이면 렉시오
→ 가볍게 웃고 싶다면 달무티도 가능 (덱을 줄이는 편이 좋음)
5명
→ 두 게임 모두 좋음
6명 이상
→ 달무티 (렉시오는 지원하지 않음)
2. 운과 실력#
두 게임 모두 처음 받은 패의 영향이 큽니다. 다만 운이 작동하는 방식이 다릅니다.
달무티: 운의 차이를 제도가 증폭한다#
좋은 패를 받아 높은 계급에 오르면 다음 판에 세금까지 받아 더 좋은 조건에서 시작합니다.
좋은 패
→ 승리
→ 높은 계급
→ 세금으로 더 좋은 패
이 구조는 선두 굳히기를 만듭니다. 달무티는 애초에 실력 차이를 공정하게 측정하려는 게임이 아닙니다. 그러나 동시에 혁명과 대혁명, 자리 이동, 플레이어들의 견제가 서사를 만듭니다.
달무티에서 실력이 드러나는 자리는 다음과 같습니다.
- 광대를 어느 숫자에 붙일 것인가
- 강한 묶음을 언제까지 보존할 것인가
- 상위 플레이어가 빠질 때까지 참을 수 있는가
- 현재 계급 유지와 한 단계 상승 중 무엇을 노릴 것인가
- 약한 카드 대량 묶음을 리드로 활용할 수 있는가
공식 룰북 역시 낮은 계급의 노련한 플레이어가 좋은 묶음을 아껴 두었다가 몇 명이 먼저 빠져나간 뒤 리드를 잡는 전략을 소개합니다. 그리고 그 목적을 “한 계급만 올라가려 하거나 지금 자리를 지키려 할 때” 라고 명시합니다. 달무티의 실력은 대개 1등을 만드는 실력이 아니라 한 칸씩 올라가는 실력 입니다.
렉시오: 운을 손실 관리로 완화한다#
렉시오도 2와 1, 강한 메이드를 받은 플레이어가 유리합니다. 하지만 반드시 1등을 해야만 이득인 것은 아닙니다. 나쁜 패를 받았더라도 다음과 같이 손실을 줄일 수 있습니다.
- 낮은 타일부터 빨리 줄입니다.
- 다른 하위 플레이어보다 적은 타일을 남깁니다.
- 1등 경쟁을 포기하고 빠른 2~3등을 확보합니다.
- 높은 타일이 빠진 뒤 중간 조합을 확정 리드권으로 만듭니다.
- 무엇보다 2를 손에 남기지 않습니다. Part 2 에서 본 ‘2의 검사’ 때문에, 2 한 장을 못 털면 남은 타일이 두 배로 계산됩니다.
달무티
→ 운의 불평등을 재미로 삼음
렉시오
→ 운의 불평등 안에서 점수 손실을 최소화하는 실력을 보상
3. 정치성과 킹메이킹#
달무티: 공개적이고 연극적인 정치#
달무티의 정치는 숨겨져 있지 않습니다. 누가 귀족이고 누가 농노인지 모두가 알고 있습니다.
- 대달무티를 끌어내리고 싶은가?
- 대농노가 한 계급 올라오는 것을 도울 것인가?
- 중간 계급끼리 누구를 먼저 견제할 것인가?
- 지금 대달무티에게 충성하는 역할극을 할 것인가?
다만 카드 플레이 자체는 개인전입니다. 다른 사람에게 직접 카드를 주는 행동은 세금 외에는 없습니다. 예외는 선택 규칙인 상인 교환(Merchant Exchange) 정도로, 세금 단계에서 최상위 상인이 자기 카드 한 장을 무작위로 골라 원하는 다른 상인과 바꾸는 규칙입니다.
즉 달무티의 정치성은 카드 흐름이 아니라 계급·자리·대화·역할극 에서 발생합니다.
렉시오: 점수 이해관계에서 발생하는 정치#
렉시오에서는 플레이어마다 원하는 라운드 종료 시점이 다릅니다. 예를 들어 보겠습니다.
A: 1개
B: 2개
C: 7개
D: 9개
B는 A가 지금 끝내도 큰 플러스 점수를 얻습니다. 반면 C와 D는 라운드가 끝나면 큰 손실을 봅니다. 따라서 B가 A를 막지 않고 패스하면 C와 D는 불만을 가질 수 있습니다. 하지만 B에게는 완벽하게 합리적인 선택입니다.
이것이 렉시오 특유의 갈등입니다. 공식 기본전략 페이지조차 빠른 2등 전략을 권하면서 “다만 이렇게 플레이하면 다른 플레이어들로부터 매우 높은 원성을 살 수도 있다는 것이 함정"이라고 덧붙입니다. 규칙서가 스스로 인정하는 사회적 부작용입니다.
달무티의 정치
→ 계급을 연기하고 선두를 조롱하거나 견제하는 사회극
렉시오의 정치
→ 서로 다른 점수 이해관계에서 발생하는 계산적 충돌
4. 플레이 속도와 설명 난이도#
달무티#
설명할 것이 많지 않습니다.
낮은 숫자가 강하다.
같은 숫자를 여러 장 낸다.
같은 장수의 더 강한 숫자로 덮는다.
나머지 전원이 패스하면 마지막에 낸 사람이 새로 시작한다.
먼저 끝낸 순서대로 계급을 정한다.
다음 판에 세금을 낸다.
광대와 혁명을 더해도 몇 분 안에 설명할 수 있습니다. 포커 족보를 모르는 사람도 전혀 문제가 없습니다.
다만 진행 부담은 따로 있습니다. 80장을 나누고, 판이 끝날 때마다 자리를 옮기고, 대농노가 카드를 다시 모아 섞어야 합니다. 인원이 많으면 이 준비 시간이 은근히 깁니다.
렉시오#
기본 클라이밍 규칙 외에 다음을 설명해야 합니다.
- 숫자 서열 (
2 > 1 > 최고 숫자 > … > 3) - 문양 서열 (해 > 달 > 별 > 구름)
- 싱글·페어·트리플 비교
- 5장 메이드 다섯 종류와 그 서열
- 동급 족보의 세부 비교 (Part 1 참고)
- 4장은 낼 수 없다는 제약
- 점수 계산과 ‘2의 검사’
- ‘1’의 스트레이트 특수 기능
공식 홈페이지는 “포커 룰을 아는 사람이라면 1분이면 플레이할 수 있다"고 홍보하고, 실제로 포커 족보에 익숙하면 진입이 빠릅니다. 포커를 모르더라도 레퍼런스 카드가 한 장씩 들어 있어 보면서 할 수 있습니다. 다만 초보자는 그 카드를 자주 들여다보게 됩니다.
대신 정산은 점수칩으로 이루어져 직관적이고, 공식 안내에 따르면 한 라운드가 보통 2~3분에 끝납니다.
규칙 설명 난이도
달무티 < 렉시오
플레이 중 계산 부담
달무티 < 렉시오
판이 끝난 뒤 정산 부담
달무티 < 렉시오
자리 이동과 준비 부담
달무티 > 렉시오
5. 구성물과 촉감#
달무티의 카드#
장점부터 보겠습니다.
- 손에 많이 들어도 비교적 가볍습니다.
- 계급별 캐릭터 일러스트가 테마를 강하게 전달합니다.
- 카드 숫자와 장수가 일치해 직관적입니다.
- 일반 카드 규격이라 커스텀 덱을 만들기 쉽습니다.
단점은 다음과 같습니다.
- 80장이라 일반 트럼프보다 두껍습니다.
- 카드가 많아 셔플이 번거롭습니다.
- 상대가 몇 장 남았는지 정확히 세기 어렵습니다.
- 자주 하면 카드 마모가 눈에 띕니다.
렉시오의 타일#
렉시오는 공식 소개 문구부터 손맛을 전면에 내세웁니다. 타일 겉면에 색을 칠한 것이 아니라 음각된 부분에 색을 넣어 섞어도 그림이 잘 지워지지 않는다는 점, 섞을 때 나는 소리까지 제품 설명에 들어 있습니다.
- 타일을 세워 놓으므로 상대의 잔여 개수가 잘 보입니다.
- 직육면체 타일의 무게감이 좋습니다.
- 숫자와 문양이 명확합니다.
- 점수칩과 레퍼런스 카드가 게임 시스템을 완성합니다.
단점도 명확합니다.
- 무겁고 부피가 큽니다.
- 타일을 섞을 때 소음이 납니다.
- 넓은 테이블이 필요합니다.
- 정산과 타일 정리에 손이 갑니다.
휴대성과 커스텀 제작
→ 달무티
손맛과 정보 가독성
→ 렉시오
여담으로, “상대의 잔여 개수가 잘 보인다"는 것은 단순한 편의가 아닙니다. 렉시오는 잔여 타일 수가 곧 점수이므로, 타일을 세워 두는 구성물 자체가 점수 계산이라는 게임성을 지탱합니다.
6. 전략적 깊이는 어느 쪽이 더 높은가#
렉시오가 더 복잡하니 무조건 더 깊다고 말하기는 어렵습니다. 두 게임이 요구하는 사고가 다르기 때문입니다.
달무티가 깊은 부분#
- 같은 숫자 묶음을 몇 장 단위로 분할할 것인가
- 광대를 어느 숫자에 붙일 것인가
- 현재 계급 유지와 상승 중 무엇을 노릴 것인가
- 강한 묶음을 사람이 줄 때까지 보존할 것인가
- 세금으로 두 장이 바뀐 손패를 얼마나 빨리 다시 읽는가
- 다인원 속에서 어떤 장수의 조합이 통과할지 추론하기
- 불리한 계급에서 한 단계씩 올라가는 생존 전략
달무티의 전략은 정교한 족보 계산보다 상황 적응과 사회적 순위 관리 에 가깝습니다.
렉시오가 깊은 부분#
- 한 타일이 여러 족보에 걸치는 패 구조 분석
- 1·2와 높은 숫자 카운팅
- 문양 카운팅
- 낮은 스트레이트와 페어의 처리 순서
- 강한 메이드를 리드권 회수용으로 보존
- 상대 잔여 타일 수에 따른 전장 선택
- 빠른 2등과 위험한 1등 사이의 기대 점수 비교
- 라운드 종료 시점 통제
렉시오의 전략은 조합 최적화와 점수 경제 에 가깝습니다.
결론#
달무티는 상황과 사람을 읽는 깊이가 있고, 렉시오는 패와 점수를 계산하는 깊이가 있습니다.
순수한 수읽기와 카운팅만 놓고 보면 렉시오가 더 깊습니다. 다인원 파티에서 계급의 흐름과 사람들의 행동까지 포함하면, 달무티는 숫자로 표현하기 어려운 독특한 재미를 가집니다.
7. 어느 게임이 더 공격적인가#
달무티: 순위 상승을 위한 장기 계급전#
달무티에서는 반드시 한 번에 대달무티가 될 필요가 없습니다. 대농노가 중간 계급으로 올라오기만 해도 성공일 수 있습니다.
대농노 → 소농노
소농노 → 상인
상인 → 소달무티
한 판의 1등보다 계급 이동 자체가 의미를 가집니다. 그리고 계급이 이동하면 다음 판의 세금 구조가 통째로 바뀌므로, 한 칸의 이동이 여러 판에 걸쳐 효과를 냅니다.
렉시오: 종료 타이밍을 두고 벌이는 단기 점수전#
렉시오에서는 누군가 한 번 끝내면 즉시 점수를 계산합니다. 따라서 공격은 단순히 내 타일을 줄이는 것이 아닙니다.
- 상대가 타일을 많이 가진 상태에서 끝냅니다.
- 2를 아직 들고 있는 상대에게 배로 손실을 안깁니다.
- 점수상 경쟁자를 막습니다.
- 최하위권에게 타일을 줄일 기회를 주지 않습니다.
- 1등 경쟁자가 아니라 내 누적 점수 경쟁자 를 견제합니다.
달무티보다 공격 목표가 더 수치적이고 직접적입니다.
8. 초보자가 자주 하는 실수#
달무티#
강한 카드부터 무조건 냅니다. 강한 카드는 리드권 회수용으로 남겨야 할 때가 많습니다.
같은 숫자를 항상 한꺼번에 냅니다. 묶음을 나누면 여러 장수의 트릭에 대응할 수 있습니다.
광대를 무조건 가장 강한 숫자에 붙입니다. 약한 대량 묶음에 붙여 한 번에 크게 터는 편이 나을 때가 있습니다.
대달무티만 노립니다. 불리한 패에서는 한 계급만 올라가도 충분히 성공입니다. 공식 룰북이 권하는 전략도 이쪽입니다.
세금 이후 패 구조를 다시 분석하지 않습니다. 카드 두 장이 바뀌면 묶음 구조 전체가 달라집니다. 특히 대농노는 가장 좋은 카드 두 장을 내주고 대달무티가 버린 두 장을 받으므로, 손패의 성격이 완전히 바뀝니다.
렉시오#
메이드가 보이면 무조건 만듭니다. 메이드를 만든 뒤 남는 패가 더 중요합니다.
리드권이 있는데 가장 강한 패부터 냅니다. 리드권이 있을 때는 평소에 낼 기회가 없는 낮은 조합부터 처리해야 합니다.
높은 페어를 바로 냅니다. 1과 2가 소진될 때까지 기다리면 확정 리드권 카드가 됩니다.
무조건 1등을 막습니다. 현재 타일 격차에 따라서는 상대가 끝내도록 두는 편이 점수가 더 높습니다.
상대의 남은 타일 수를 보지 않습니다. 상대가 5·3·2·1개를 남겼을 때 각각 메이드·트리플·페어·싱글 한 방으로 끝날 수 있음을 경계해야 합니다.
2를 끝까지 아낍니다. 가장 흔하고 가장 비싼 실수입니다. 리드권을 잡으려고 아끼는 것과 못 털고 남기는 것은 다릅니다.
9. 취향별 추천#
달무티가 더 잘 맞는 사람#
- 5명 이상이 자주 모입니다.
- 규칙 설명이 짧은 게임을 원합니다.
- 포커 족보를 싫어하거나 모릅니다.
- 웃고 떠드는 파티게임을 좋아합니다.
- 자리 이동과 역할극을 즐깁니다.
- 게임의 불공평함을 유머로 받아들일 수 있습니다.
- 승점보다 매 판의 계급 변화가 재미있습니다.
- 애니메이션이나 게임 캐릭터로 커스텀 덱을 만들고 싶습니다.
렉시오가 더 잘 맞는 사람#
- 3~5명이 주로 모입니다.
- 포커 족보에 익숙합니다.
- 패 구조를 분석하는 것을 좋아합니다.
- 카드 카운팅을 즐깁니다.
- 1등이 아니어도 의미 있는 점수 전략을 원합니다.
- 리드권과 종료 타이밍을 계산하고 싶습니다.
- 타일의 손맛을 좋아합니다.
- 운이 나쁜 판에도 손실을 줄이는 선택을 하고 싶습니다.
두 게임을 모두 가질 이유가 있는가#
충분히 있습니다. 같은 클라이밍 계열이지만 적정 인원과 분위기가 겹치지 않기 때문입니다.
3명
→ 렉시오
4명
→ 진지한 전략이면 렉시오
→ 가벼운 계급극이면 달무티
5명
→ 두 게임 모두 가능
→ 계산은 렉시오, 파티는 달무티
6명 이상
→ 달무티
같은 멤버와 플레이하더라도 원하는 분위기에 따라 고를 수 있습니다.
오늘은 조용히 생각하고 싶다.
→ 렉시오
오늘은 귀족과 농노를 정해 놓고 떠들고 싶다.
→ 달무티
달무티는 렉시오의 하위호환이 아니고, 렉시오도 달무티의 복잡한 버전이 아닙니다. 두 게임은 같은 클라이밍 문법으로 서로 다른 목표를 만듭니다.
10. 최종 평가#
아래 점수는 절대적인 품질 평가가 아니라 두 게임의 상대적인 성향을 표현한 주관적 지표 입니다. 규칙에서 확인할 수 있는 사실(예: 지원 인원)이 아닌 항목은 어디까지나 취향의 문제입니다.
| 평가 항목 | 달무티 | 렉시오 |
|---|---|---|
| 규칙 접근성 | 10 | 7 |
| 3인 플레이 | 지원 안 함 | 9 |
| 4인 플레이 | 6 | 10 |
| 5인 플레이 | 9 | 9 |
| 6~8인 플레이 | 10 | 지원 안 함 |
| 리드권 전술 | 8 | 10 |
| 패 구조 분석 | 7 | 10 |
| 카드·타일 카운팅 | 6 | 9 |
| 점수 전략 | 4 | 10 |
| 역할극과 테마 | 10 | 5 |
| 파티성 | 10 | 6 |
| 직접적인 경쟁감 | 7 | 9 |
| 운에 대한 손실 관리 | 5 | 9 |
| 불공평함에서 오는 서사 | 10 | 2 |
| 휴대성 | 8 | 5 |
| 구성물의 손맛 | 7 | 10 |
| 커스텀 덱 제작 | 10 | 4 |
| 초보자 영업 | 10 | 7 |
11. 결론#
달무티와 렉시오는 모두 리드권을 잡고 손패를 먼저 없애는 클라이밍 게임입니다. 그러나 두 게임이 플레이어에게 던지는 질문이 다릅니다.
달무티의 질문은 이렇습니다.
나는 이번 판에서 어느 계급으로 올라가거나 내려가는가? 다음 판의 세금과 자리를 어떻게 버틸 것인가?
렉시오의 질문은 다릅니다.
어떤 조합으로 선을 잡을 것인가? 지금 라운드가 끝나면 각 플레이어와 몇 점 차이가 나는가? 내 손에 2가 남아 있지는 않은가?
달무티는 불공평한 계급 제도를 의도적으로 만들어 플레이어들에게 역할과 서사를 부여합니다. 렉시오는 매 라운드 손패를 다시 공평하게 나누는 대신, 복잡한 조합과 점수 계산으로 선택의 깊이를 만듭니다.
가장 압축해서 말하면 다음과 같습니다.
달무티는 클라이밍 게임으로 만든 계급사회 풍자극이고, 렉시오는 클라이밍 게임으로 만든 다자간 점수 최적화 퍼즐입니다.
사람이 많고 웃음과 역할극을 원한다면 달무티가 낫습니다. 3~5명이 모여 패 구조와 카운팅, 리드권과 점수 격차를 진지하게 계산하고 싶다면 렉시오가 낫습니다.
그리고 두 게임을 모두 좋아한다면, 결국 좋아하는 것은 특정 게임 하나가 아니라 다음 원리일 가능성이 높습니다.
약한 패를 먼저 처리하고, 강한 패로 리드권을 되찾으며, 내가 원하는 형태의 싸움을 시작한다.
클라이밍 게임의 본질입니다.
References#
1차 출처 (공식 규칙)#
- The Great Dalmuti Rulebook (Wizards of the Coast, 1995, PDF) — 지원 인원, 덱을 줄이는 선택 규칙(Stripped Decks for Four or Five Players), 중간 합류 규칙, 상인 교환(Merchant Exchange), 카드를 아끼는 전략
- 렉시오 공식 게임방법 (디다노니아) — 인원별 타일 범위와 1인당 타일 수, 점수칩과 레퍼런스 카드 구성, 2인 플레이 안내
- 렉시오 공식 기본전략 (디다노니아) — 빠른 2등 전략과 그 사회적 부작용
- 렉시오란? (디다노니아) — 타일 제작 방식, 플레이 시간, 제품 버전별 점수칩