달무티 vs 렉시오 Part 2: 강한 패, 혁명, 그리고 점수
이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.
Part 1에서는 달무티와 렉시오가 무엇을 재미로 삼는지, 구성물과 조합과 리드권이 어떻게 다른지 봤습니다. Part 2 에서는 실제로 판을 굴릴 때 부딪히는 문제들을 다룹니다. 강한 패를 언제 쓸 것인가, 광대는 어디에 붙일 것인가, 한 판의 결과가 다음 판에 어떻게 이어지는가, 그리고 점수는 어떻게 계산되는가입니다.
규칙 서술은 Part 1 과 마찬가지로 달무티 공식 룰북 과 렉시오 공식 홈페이지의 게임방법·기본전략 페이지 를 근거로 합니다.
1. 강한 카드의 사용법#
달무티: 강한 카드를 언제 집단으로 쓸 것인가#
달무티에서는 낮은 숫자가 강합니다. 그런데 강한 숫자일수록 장수가 적습니다.
1은 1장
2는 2장
3은 3장
따라서 강한 카드를 쓸 때는 다음을 고민해야 합니다.
- 강한 카드를 한 장씩 나누어 쓸 것인가?
- 두세 장을 묶어서 확실한 리드권을 만들 것인가?
- 광대를 붙여 묶음 크기를 키울 것인가?
- 지금 리드권을 잡을 것인가, 상위 플레이어들이 빠질 때까지 기다릴 것인가?
예를 들어 2번 카드 두 장을 가지고 있다면 2×1 을 두 번 쓸 수도 있고 2×2 를 한 번 쓸 수도 있습니다(Part 1 에서 정한 숫자×장수 표기입니다). 한 장씩 두 번은 대응할 수 있는 상황이 넓지만, 2×2 는 거의 확정적인 리드권을 줍니다. 1이 광대와 묶여 나오지 않는 한 두 장짜리 트릭에서 2×2 를 이길 수 있는 조합은 없기 때문입니다.
네 번째 항목이 특히 중요합니다. 달무티 공식 룰북에는 “카드를 아끼는 전략(The Strategy of Saving Cards)” 이라는 절이 따로 있습니다. 요지는 이렇습니다.
대부분의 경우 낼 수 있을 때 가장 나쁜 카드를 내야 하지만, 낼 수 있을 때도 가끔은 패스를 두려워하지 마십시오. 낮은 계급의 노련한 플레이어는 몇 명이 빠져나갈 때까지 좋은 묶음을 내지 않고 아꼈다가, 그것으로 리드를 잡으려 합니다.
이것이 달무티의 리드권이 렉시오와 다른 점입니다. 렉시오는 최대 5명이지만 달무티는 최대 8명입니다. 사람이 많을수록 같은 카드로 리드권을 사는 값이 비싸고, 사람이 빠질수록 값이 싸집니다. 강한 묶음은 곧 “나중에 더 싸게 살 수 있는 리드권” 입니다.
렉시오: 강한 타일을 리드권 회수 카드로 쓴다#
렉시오에서는 2와 1이 강합니다. 그런데 높은 싱글 하나를 그냥 타일 한 개 줄이는 데 쓰는 것은 효율이 낮습니다. 좋은 사용법은 다음과 같습니다.
상대가 높은 싱글을 냄
→ 2로 덮음
→ 모두 패스
→ 리드권 획득
→ 내 낮은 페어나 스트레이트 처리
렉시오에서 강한 타일의 진짜 가치는 다른 종류의 조합으로 넘어가는 다리 가 되는 데 있습니다. 공식 기본전략 페이지는 “‘2’를 최대한 활용하자”, “‘1’, ‘2’ 타일은 몇 개가 사용되었고 몇 개가 남았는지 기억하면서 플레이하는 것이 좋다"고 권합니다. 이유도 명확히 적혀 있습니다. 선을 잡을 기회를 노려야 하기 때문 입니다.
여기에 렉시오만의 부가 압력이 하나 더 있습니다. 뒤에서 볼 ‘2의 검사’ 때문에, 2를 손에 남긴 채 라운드가 끝나면 잔여 타일이 배로 계산됩니다. 즉 렉시오의 2는 아껴야 하지만 끝까지 아끼면 안 되는 카드입니다.
핵심 차이#
달무티에서는 강한 카드의 장수와 묶음 크기 가 중요하고, 렉시오에서는 강한 타일이 다른 종류의 조합으로 전환할 리드권 을 만들어 주는지가 중요합니다.
2. 와일드카드와 조합 유동성#
달무티의 광대#
달무티에는 광대가 두 장 있습니다. 광대를 다른 숫자와 함께 내면 그 숫자로 취급합니다.
5 + 5 + 광대
→ 5×3
9 + 광대
→ 9×2
1 + 광대
→ 1×2 (덱에 1이 한 장뿐이므로 광대 없이는 불가능한 조합)
광대를 혼자 내면 13으로 취급되어 12보다도 약합니다.
광대는 단순히 부족한 한 장을 채우는 카드가 아닙니다. 다음 선택을 열어 줍니다.
- 강한 숫자 묶음을 한 단계 키웁니다.
- 대량의 약한 숫자에 붙여 한 번에 더 많이 텁니다.
- 특정 장수의 트릭에 대응할 수 있게 합니다.
- 두 장을 함께 보유하면 혁명을 선언할 기회를 얻습니다.
어디에 붙이느냐에 따라 손패 전체의 종료 경로가 달라집니다. 광대 한 장이 1×2 라는 최강 조합을 만들 수도 있고, 12×6 이라는 대량 처리를 만들 수도 있습니다. 이 두 선택은 완전히 다른 게임을 만듭니다.
렉시오에는 기본 와일드카드가 없다#
렉시오의 기본 룰에는 와일드카드가 없습니다. 타일의 숫자와 문양이 고정되어 있으므로, 원하는 조합을 만들려면 실제로 그 타일을 가지고 있어야 합니다. (공식 홈페이지에는 별도의 ‘렉시오 특수카드’ 컴포넌트 페이지가 있지만, 기본 룰에는 포함되지 않으므로 이 글에서는 다루지 않습니다.)
이 차이는 게임 감각을 크게 바꿉니다.
달무티
→ 광대로 패 구조를 유연하게 보정
렉시오
→ 처음 받은 패 구조를 분해하고 재구성
달무티는 광대 덕분에 묶음의 크기가 갑자기 변할 수 있습니다. 렉시오는 와일드가 없는 대신, 한 타일이 페어·트리플·스트레이트·플러시·풀하우스 여러 후보에 동시에 걸쳐 있는 조합 중첩 이 발생합니다. 유연성의 출처가 다릅니다. 달무티는 카드가 유연하고, 렉시오는 해석이 유연합니다.
3. 다음 판으로 이어지는 방식#
달무티: 계급이 다음 판의 조건을 바꾼다#
달무티에서는 한 판의 결과가 다음 판에 직접 이어집니다.
flowchart LR
A["이번 판 순위"] --> B["다음 판 계급"]
B --> C["자리 이동"]
C --> D["세금으로 카드 교환"]
D --> E["다음 판의 시작 조건 변화"]
style A fill:#FFD700,color:#000000
style B fill:#90EE90,color:#000000
style C fill:#87CEEB,color:#000000
style D fill:#FFA07A,color:#000000
style E fill:#DDA0DD,color:#000000
대달무티는 첫 리드를 잡고, 대농노는 카드 수거·셔플·분배를 담당합니다. 공식 룰북은 판이 끝날 때마다 새 계급 순서에 맞춰 자리를 다시 배치하도록 하고, 계급 역할을 과장해서 연기하는 것을 권합니다.
여기서 흔히 오해되는 부분을 하나 짚겠습니다. “좋은 의자"와 “간식 우선권"은 기본 규칙이 아니라 선택 규칙입니다. 룰북의 More Appropriate Seating 과 Other Status Symbols and Perks 항목에, 대달무티에게 가장 편한 의자를 주고 대농노는 여행 가방이나 상자에 앉히라든가, 왕관과 밀짚모자를 씌우라든가, 간식을 계급순으로 고르게 하라는 제안이 나옵니다. 기본 규칙에서 자리는 계급 순서를 나타내는 역할까지입니다.
즉, 달무티의 연속성은 단순 점수가 아닙니다.
- 자리가 바뀝니다.
- 호칭이 바뀝니다.
- 권한과 의무가 바뀝니다.
- 시작 손패의 질이 바뀝니다.
- 플레이어 사이의 관계가 바뀝니다.
렉시오: 점수는 이어지지만 특권은 이어지지 않는다#
렉시오에서는 라운드가 끝나면 점수를 정산합니다. 다음 라운드에는 타일을 다시 섞어 나누므로, 이전 라운드 1등이 좋은 타일을 받을 권리는 없습니다.
flowchart LR
A["이번 라운드의 잔여 타일"] --> B["플레이어 간 점수 이동"]
B --> C["누적 점수 변화"]
C --> D["타일을 다시 섞어 새 라운드"]
style A fill:#FFD700,color:#000000
style B fill:#90EE90,color:#000000
style C fill:#87CEEB,color:#000000
style D fill:#FFA07A,color:#000000
전 라운드의 성적은 누적 점수에만 남습니다. 따라서 렉시오의 각 라운드는 시작 조건 면에서 다시 공평해집니다.
달무티
→ 승리가 다음 판의 실질적인 특혜가 됨
렉시오
→ 승리가 점수로만 누적됨
달무티는 선두를 강화하는 게임이고, 렉시오는 매 라운드 손패를 다시 공평하게 나누되 점수 차이를 누적하는 게임입니다.
4. 혁명은 두 게임에서 전혀 다른 의미를 가진다#
달무티에는 광대 두 장을 모두 받은 플레이어가 선언할 수 있는 혁명(Revolution) 이 있습니다. 다만 대부호(大富豪)의 혁명처럼 카드 강약이 뒤집히는 규칙은 아닙니다.
달무티의 혁명은 이번 판의 세금을 취소 합니다. 룰북의 표현을 그대로 옮기면 “달무티들에게는 실망을, 농노들에게는 기쁨을” 주는 규칙입니다.
그리고 대농노가 광대 두 장을 받아 혁명을 선언하면 대혁명(Greater Revolution) 이 되어, 모든 플레이어가 자신의 반대편 계급과 자리를 교환합니다. 대농노는 대달무티가 되고, 소농노는 소달무티가 되는 식입니다.
일반 혁명
→ 세금 취소
대농노의 대혁명
→ 세금 취소
→ 계급과 자리 전면 반전
이 규칙은 달무티의 핵심 주제인 계급 질서를 극적으로 흔듭니다. 가장 밑바닥에 있던 사람이 광대 두 장으로 판을 엎는 순간이 이 게임이 노리는 카타르시스입니다.
참고로 선택 규칙 중에는 첫 판을 자동으로 혁명 처리 하는 것도 있습니다(First Deal Revolution). 첫 판에는 세금을 걷지 않되, 대농노가 광대 두 장을 받으면 대혁명은 그대로 선언할 수 있습니다. 초기 계급이 그저 카드를 한 장씩 뽑아 정해진 것이라는 점을 생각하면 합리적인 옵션입니다.
반면 렉시오에는 계급도 세금도 없으므로 이에 대응하는 시스템 자체가 없습니다. 렉시오의 역전은 특수 이벤트가 아니라 다음과 같은 실력 요소에서 나옵니다.
- 강한 메이드로 리드권 회수
- 1·2 카운팅
- 상대의 잔여 타일 수 관리
- 빠른 2등을 통한 점수 획득
- 손실이 큰 상대를 남긴 채 라운드를 끝내는 선택
달무티의 역전
→ 극적인 제도 변화
렉시오의 역전
→ 패 구조와 점수 계산의 결과
5. 점수와 승리의 정의#
달무티: 기본 게임에는 최종 승자가 없어도 된다#
달무티의 기본 규칙에서는 각 판의 계급 자체가 결과입니다. 대달무티가 되는 것이 승리이고 대농노가 되는 것이 패배이며, 그 사이는 중간 어딘가입니다. 정해진 총점이나 최종 승자를 반드시 둘 필요가 없습니다. 룰북은 “각 판은 그 판 자체를 위해 플레이한다"고 적습니다.
점수는 선택 규칙 으로 제시됩니다. 자신이 빠져나갈 때 아직 카드를 들고 있는 사람 수만큼 점수를 얻는 방식입니다. 6인 게임이라면 다음과 같습니다.
1위: 5점
2위: 4점
3위: 3점
4위: 2점
5위: 1점
6위: 0점
몇 판을 할지 정해 두고 최고점자가 이깁니다. 룰북은 20판 을 시작점으로 권합니다.
재미있는 것은 여기에 한 겹 더 붙은 선택 규칙입니다. 자선 점수(Philanthropic Scoring) 를 쓰면, 대달무티는 대농노가 계급이 올라갔을 때 1점을 받고 소달무티는 소농노가 올라갔을 때 1점을 받습니다. 불평등을 재미로 삼는 게임이면서, 동시에 상위 계급이 하위 계급을 끌어올릴 동기를 만드는 옵션을 함께 넣어 둔 셈입니다.
그러나 달무티에서 정말 기억에 남는 기록은 대개 점수가 아닙니다.
- 누가 오랫동안 대달무티였는가
- 누가 계속 대농노에 갇혀 있었는가
- 누가 대혁명으로 한 번에 올라갔는가
- 누가 오만한 귀족 역할을 가장 잘했는가
렉시오: 점수 계산이 게임의 본체다#
렉시오에서 점수를 빼면 전략의 상당 부분이 사라집니다. 계산은 모든 플레이어 쌍의 잔여 타일 차이 로 이루어집니다. 공식 게임방법 페이지의 예시를 그대로 따라가 보겠습니다.
1등: 0개 2등: 1개 3등: 3개 4등: 7개 5등: 8개
- 1등은 나머지 네 명에게서 각자의 잔여 개수(1 + 3 + 7 + 8)만큼 받아 +19점
- 2등은 3·4·5등에게서 (2 + 6 + 7) = 15점을 받고 1등에게 1점을 줘서 +14점
- 3등은 4·5등에게서 (4 + 5) = 9점을 받고 1·2등에게 5점을 줘서 +4점
- 4등은 5등에게서 1점을 받고 1·2·3등에게 17점을 줘서 −16점
- 5등은 모두에게 21점을 줘서 −21점
여기에 렉시오의 시그니처 규칙이 붙습니다.
‘2의 검사’: 게임이 끝났을 때 ‘2’를 가지고 있는 사람은 남은 타일을 2배 로 계산합니다. 2가 두 개라면 4배, 세 개라면 8배입니다.
타일 4개를 남겼는데 그중에 2가 하나 있으면 8개를 남긴 것으로 계산합니다. 2가 두 개면 16개입니다. 앞서 “2는 아껴야 하지만 끝까지 아끼면 안 된다"고 한 이유가 이것입니다. 게임에서 가장 강한 타일이 정산 순간 가장 비싼 부채로 바뀝니다.
이 규칙 하나가 렉시오의 종반을 완전히 다른 게임으로 만듭니다.
- 1등이 아니어도 플러스 점수를 얻을 수 있습니다.
- 같은 2등이라도 점수가 크게 달라집니다.
- 하위 플레이어에게 타일을 줄일 시간을 주지 않는 것이 중요합니다.
- 선두를 무조건 막는 것이 정답이 아닐 수 있습니다.
- 라운드를 빨리 끝내는 것 자체가 공격 수단이 됩니다.
- 2를 붙들고 있는 상대가 보이면 라운드를 서둘러 끝내는 것이 곧 타격입니다.
차이#
달무티는 순위와 역할이 경험을 만듭니다. 렉시오는 타일 격차가 수치적 결과를 만듭니다.
6. 카드 카운팅의 깊이#
달무티: 특정 숫자가 몇 장 남았는가#
달무티에서는 각 숫자의 총 장수가 숫자 자체와 같습니다.
4는 총 4장
6은 총 6장
9는 총 9장
따라서 특정 숫자가 충분히 공개되면 남은 묶음의 최대 크기를 추론할 수 있습니다. 4가 세 장 나왔고 내가 나머지 4 한 장을 가지고 있다면, 앞으로 4×2 이상은 존재할 수 없습니다. 단, 광대가 아직 살아 있다면 4 + 광대 로 4×2 가 만들어질 수 있으므로 광대 두 장의 행방이 모든 추론의 전제 가 됩니다.
카드가 80장이고 숫자마다 장수가 다르기 때문에 전부 정밀하게 세는 것은 현실적으로 어렵습니다. 실전에서는 다음 정도를 세는 것이 효율적입니다.
- 1·2·3 같은 강한 카드가 얼마나 빠졌는가
- 내가 가진 묶음을 이길 수 있는 강한 숫자가 남았는가
- 광대 두 장의 위치가 확인되었는가
- 특정 장수의 강한 묶음이 아직 가능한가
렉시오: 숫자와 문양, 족보 가능성까지 센다#
렉시오에서는 각 숫자가 정확히 네 개씩 존재하므로 페어와 트리플의 잔여 가능성을 명확하게 계산할 수 있습니다. 여기에 5장 메이드가 있으므로 다음까지 고려해야 합니다.
- 1과 2가 몇 개 나왔는가
- 특정 페어·트리플이 아직 가능한가
- 포카드가 가능한 숫자가 남았는가
- 특정 문양이 많이 빠져 플러시 가능성이 낮아졌는가
- 높은 스트레이트가 아직 가능한가
- 내가 가진 메이드보다 높은 족보가 얼마나 남았는가
공식 기본전략 페이지가 드는 예시가 딱 이 구조입니다. 4인 게임에서 13 페어를 들고 있는데 선이 페어를 냈다면, 바로 내지 않고 참았다가 1과 2가 세 개 이상 나온 뒤에 냅니다. 그러면 페어 중에서는 13 페어가 최강이 되어 페어 판이 열릴 때마다 무조건 선을 잡을 수 있습니다.
여기서 중요한 것은 “13 페어가 강하다"가 아니라 “13 페어가 확정 승수가 되는 시점을 계산한다” 는 점입니다. 렉시오의 카운팅은 관찰이 아니라 예약에 가깝습니다.
비교#
| 카운팅 대상 | 달무티 | 렉시오 |
|---|---|---|
| 강한 숫자 잔여량 | 중요 | 매우 중요 |
| 같은 숫자 묶음 가능성 | 중요 | 중요 |
| 와일드카드 행방 | 매우 중요 (광대 2장) | 해당 없음 |
| 문양 카운팅 | 없음 | 중요 |
| 스트레이트 가능성 | 없음 | 중요 |
| 포커 족보 가능성 | 없음 | 중요 |
| 상대 잔여 장수 | 중요 | 점수 때문에 매우 중요 |
순수한 카운팅과 추론의 깊이는 렉시오가 더 큽니다. 달무티는 정밀한 카운팅보다 다인원 흐름과 계급별 목표 의 비중이 높습니다.
7. 패 구조의 차이#
달무티: 묶음의 크기가 패 구조다#
달무티에서 좋은 패는 같은 숫자가 많이 모여 있고, 그 묶음을 보호할 강한 카드가 있는 패입니다. 예를 들어 보겠습니다.
2, 2
5, 5, 5
8, 8, 8, 8
11, 11
광대
이 패는 다음처럼 읽을 수 있습니다.
2×2 (거의 확정 리드권)
5×3 또는 광대를 붙여 5×4
8×4 또는 광대를 붙여 8×5
11×2
달무티에서는 장수 조절 이 중요합니다. 같은 숫자 네 장을 가지고 있다고 해서 항상 네 장을 한꺼번에 낼 필요는 없습니다.
8번 카드 네 장
→ 8×2 를 두 번
→ 8×3 + 8×1
→ 8×4 를 한 번
어떤 형태로 분할하느냐에 따라 대응할 수 있는 트릭이 달라집니다. 네 장을 한 번에 내면 손패는 빨리 줄지만, 두 장짜리 트릭이 열렸을 때 낼 것이 없어집니다.
렉시오: 한 타일이 여러 족보에 걸쳐 있다#
렉시오의 패 구조는 훨씬 중첩되어 있습니다. 다음 타일을 예로 들겠습니다.
5, 5
6, 6
7, 7, 7
8
9
10
가능한 계획이 여러 개입니다.
계획 A: 페어와 트리플 유지
5 페어 / 6 페어 / 7 트리플 / 8·9·10 싱글
→ 총 6번에 나눠 냄
계획 B: 풀하우스 제작
7 트리플 + 5 페어 (풀하우스) / 6 페어 / 8·9·10 싱글
→ 총 5번에 나눠 냄
계획 C: 스트레이트 제작
5·6·7·8·9 스트레이트 / 남은 5, 6, 7, 7, 10
→ 남은 다섯 장을 어떻게 낼지가 새 문제로 남음
어느 계획이 좋은지는 족보의 강도가 아니라 낸 뒤에 남는 패 가 결정합니다. 계획 C 는 강해 보이는 5장을 한 번에 털지만, 7 페어와 세 개의 어중간한 싱글을 남겨 결국 네 번을 더 내야 합니다.
렉시오의 패 구조는 완성된 족보 목록이 아니라, 서로 경쟁하는 여러 종료 경로의 집합입니다.
8. 약한 카드를 처리하는 방식#
달무티: 약한 대량 묶음은 오히려 자산이 될 수 있다#
달무티의 10·11·12는 약합니다. 그러나 덱에 그만큼 많이 들어 있어서 여러 장을 한꺼번에 낼 가능성도 큽니다.
12를 여섯 장 가지고 있다면 한 장짜리 트릭에서는 매우 약하지만, 여섯 장짜리 트릭을 내가 먼저 열 수 있다면 상대가 대응하기 어렵습니다.
12 여섯 장 리드
→ 같은 숫자 여섯 장의 더 강한 묶음이 필요
→ 상대 대부분 패스
12보다 강하면서 여섯 장을 채울 수 있는 숫자는 6~11 뿐이고(광대를 붙이면 5도 가능합니다), 그것도 그 숫자를 그만큼 몰아 받았을 때만 가능합니다. 따라서 달무티에서는 다음 명제가 성립합니다.
약한 숫자라도 많이 모이면 강한 조합이 됩니다.
렉시오: 낮은 싱글·페어·스트레이트는 리드할 때 처리한다#
렉시오에서는 낮은 싱글과 페어로 다른 사람의 리드를 받아치기가 어렵습니다. 3 페어나 4 페어는 페어 중 가장 낮아서, 자신이 선일 때가 아니면 낼 기회 자체가 없습니다. 공식 기본전략은 이를 명시적으로 지적하며 “가급적 낮은 것부터 내라” 고 권합니다.
스트레이트도 마찬가지입니다. 5장 메이드 중 가장 낮은 족보이므로 낼 기회가 오면 무조건 내야 합니다. 다만 공식 문서 자신이 단서를 답니다. 스트레이트를 내려면 페어 같은 다른 조합을 깨야 할 수 있으니 그 비용을 함께 따지라는 것입니다.
차이#
달무티
→ 약한 숫자도 대량으로 묶이면 강해질 수 있음
렉시오
→ 낮은 조합은 절대 높은 조합으로 바뀌지 않으므로
리드권이 있을 때 빨리 처리해야 함
이것이 두 게임에서 “약한 패"라는 말의 의미가 다른 이유입니다. 달무티의 약한 카드는 모이면 무기가 되고, 렉시오의 낮은 조합은 끝까지 짐으로 남습니다.
정리#
Part 2 에서 확인한 것을 압축하면 다음과 같습니다.
- 달무티의 강한 카드는 “묶음 크기"와 “사용 타이밍"의 문제이고, 렉시오의 강한 타일은 “전장을 바꾸는 다리"의 문제입니다.
- 달무티의 유연성은 광대에서, 렉시오의 유연성은 조합 중첩에서 나옵니다.
- 달무티는 계급과 세금으로 판이 이어지고, 렉시오는 점수만 이어집니다.
- 렉시오의 ‘2의 검사’는 가장 강한 타일을 가장 비싼 부채로 바꿔, 종반의 판단을 통째로 뒤집습니다.
- 카운팅의 깊이는 렉시오가, 다인원 흐름 읽기의 비중은 달무티가 큽니다.
Part 3 에서는 인원수별 체감, 운과 실력의 관계, 정치성, 설명 난이도, 구성물, 초보자가 자주 하는 실수, 그리고 취향별 추천을 다루겠습니다.
References#
1차 출처 (공식 규칙)#
- The Great Dalmuti Rulebook (Wizards of the Coast, 1995, PDF) — 광대의 와일드 처리, 세금, 혁명과 대혁명, 선택 규칙(First Deal Revolution·Scoring·Philanthropic Scoring·More Appropriate Seating·Other Status Symbols and Perks), “The Strategy of Saving Cards”
- 렉시오 공식 게임방법 (디다노니아) — 점수 계산 예시, ‘2의 검사’, 메이드 세부 비교 규칙
- 렉시오 공식 기본전략 (디다노니아) — 1·2 카운팅과 13 페어 예시, 낮은 조합 우선 처리, 스트레이트의 비용