압축·생성·전복이라는 세 가지 돌파구가 40년 뒤에 어떻게 됐는지 정리합니다. 엘리트의 씨앗이 노 맨즈 스카이의 64비트로 이어진 계보, 제약이 사라지자 드러난 역설, 제약을 일부러 되살리는 데모신, 그리고 오늘의 개발에 그대로 쓸 수 있는 여섯 가지 원칙을 다룹니다.
Posts for: #Procedural-Generation
8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 3: 엘리트, 우주를 6바이트에 담다
1984년 엘리트가 21,952바이트에 항성계 2,048개를 담은 방법을 주석 disassembly 를 근거로 확인합니다. 트리보나치 씨앗 트위스팅, 두 글자 토큰 이름 생성, 곱셈 명령 없이 도는 3D 회전(민스키 알고리듬), 그리고 타이머 인터럽트로 만든 화면 분할을 Go 재현 코드와 함께 다룹니다.