9x9 바둑 교재 ‘81 Little Lions’ 리뷰: Chapter 5
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5. On Jumps (뜀에 관하여)#
“81 Little Lions"의 5장은 9x9 바둑의 가장 기본적인 행마 기술 중 하나인 ‘뜀(Jump)‘에 대해 집중적으로 다룹니다. 저자 Immanuel deVillers는 자신의 돌이나 그룹으로부터 확장하는 행위가 9x9 게임의 가장 중요한 요소 중 하나라고 서두에 강조합니다. 뜀과 벌림(extension)은 상대에게 악용될 약점을 최소화하면서 판에 대한 통제력을 확보하는 좋은 방법입니다.
그러나 저자는 맹목적으로 돌을 확장해서는 안 되며, 그 이후에 일어날 일들을 신중하게 생각해야 한다고 경고합니다. 9x9 바둑판은 공간이 좁아 한 번의 행마 실수가 돌이킬 수 없는 결과를 초래하는 경우가 많습니다. 따라서 뜀이라는 행마를 선택할 때, 그 간격의 안정성과 효율성을 정확히 이해하는 것이 필수적입니다.
이 장에서 저자는 뜀의 종류를 크게 ‘좋은 경우(Good)’, ‘나쁜 경우(Bad)’, 그리고 ‘상황에 따라 다른 경우(Depends)’ 세 가지 카테고리로 분류하여 설명합니다. 이는 학습자가 특정 상황에서 어떤 간격의 뜀이 적절한지를 판단하는 데 명확한 기준을 제공합니다. 각 섹션은 구체적인 다이어그램 예시를 통해 이론적 설명을 보강하며, 독자가 9x9 바둑의 공간 감각을 익히고 견실하면서도 효율적인 행마를 구사할 수 있도록 안내하는 것을 목표로 합니다.
5.1. Good (좋은 경우)#
이 섹션에서는 일반적으로 안전하고 견실하여 좋은 행마로 간주되는 뜀의 종류들을 다룹니다. 이러한 뜀들은 자신의 돌을 효과적으로 연결하고 영토의 기반을 다지는 데 사용됩니다.
5.1.1. One-Point Jump (한 칸 뜀)#
한 칸 뜀은 매우 견실하고 좋은 행마이며, 판에 대한 통제력을 확장하는 훌륭한 수단입니다. 저자는 특히 이 행마가 3선에서 이루어질 때 그 가치가 더욱 높아진다고 강조합니다. 자신의 돌이나 그룹을 확장하기에 앞서, 항상 한 칸 뜀을 가장 먼저 고려해야 합니다.
심층 분석: 한 칸 뜀이 이토록 높은 평가를 받는 이유는 ‘연결의 안정성’ 때문입니다. 한 칸 뜀의 중앙은 상대방이 끊으려고 시도하기가 매우 어렵습니다. 만약 상대가 두 돌 사이를 갈라오려고 한다면, 대부분의 경우 끊으려는 쪽의 돌이 무리수가 되거나 비효율적인 형태가 될 가능성이 높습니다. 예를 들어, 상대가 끊어올 때 ‘대나무 마디(bamboo joint)‘와 같은 탄력적인 형태로 응수하여 연결을 유지할 수 있습니다.
9x9 바둑판의 특성상, 그룹의 생사는 매우 중요합니다. 한 칸 뜀은 약한 돌을 만들지 않으면서 자신의 세력을 확장하는 가장 안전한 방법입니다. 저자가 ‘3선에서 특히 좋다’고 언급한 이유는 3선이 ‘실리선’으로 불리며, 영토를 확보하는 데 가장 효율적인 선이기 때문입니다. 3선에서의 한 칸 뜀은 집을 만들면서 동시에 중앙으로의 발전 가능성도 엿보는, 실리와 세력의 균형을 맞춘 이상적인 행마라고 할 수 있습니다. 따라서 불확실한 전투를 피하고 안정적인 운영을 선호하는 플레이어에게 한 칸 뜀은 가장 신뢰할 수 있는 무기입니다.
5.1.2. Two-Point Jump (두 칸 뜀)#
두 칸 뜀 역시 변에서 견실한 기반을 마련하기 위한 또 다른 좋은 확장 수단입니다. 하지만 저자는 이 수를 두기 전에, 자신의 확장을 끊어올 수 있는 주변의 적돌이 없는지 반드시 확인해야 한다고 조언합니다.
심층 분석: 두 칸 뜀은 한 칸 뜀에 비해 더 빠르고 넓은 공간을 차지할 수 있다는 장점이 있습니다. 이는 영토를 더 크게 확보하거나 상대의 발전을 견제하는 데 효과적입니다. 하지만 속도를 얻은 대가로 안정성을 일부 희생하게 됩니다. 두 칸 뜀의 중앙에는 명백한 ‘끊는 점(cutting point)‘이 존재합니다.
‘주변에 적돌이 없는지 확인하라’는 저자의 조언은 이 약점과 직결됩니다. 주변이 비어있는 상황에서 두 칸 벌림의 끊는 점을 상대가 침입하더라도, 양쪽의 돌들이 아직 여유가 있어 충분히 수습이 가능합니다. 그러나 근처에 상대방의 지원 세력이 있다면, 이 끊는 점은 치명적인 약점이 되어 공격의 빌미를 제공합니다. 상대의 침입 한 수로 인해 양쪽의 돌들이 미생인 두 개의 약한 그룹으로 갈라질 위험이 있습니다. 1장 “There Is Not Enough Space to Run"에서 언급되었듯 , 9x9에서는 약한 그룹이 도망칠 공간이 부족하기 때문에, 두 개의 약한 그룹이 동시에 발생하는 것은 패배로 직결될 수 있습니다. 따라서 두 칸 뜀은 주변 배석을 신중하게 살핀 후, 안전하다고 판단될 때 사용하는 조건부 좋은 행마라고 할 수 있습니다.
5.1.3. Three-Point Jump (세 칸 뜀)#
세 칸 뜀에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 주변에 적돌이 아직 없다면 충분히 둘 수 있는 선택지입니다. 다이어그램의 형태에서 만약 백이 두 흑돌 사이를 갈라오더라도, 흑은 열려 있는 방향으로 뻗어 나가 살아갈 수 있습니다.
심층 분석: 세 칸 뜀은 이 섹션에서 소개된 행마 중 가장 빠르고 공격적인 확장 수단입니다. 이는 단순히 영토를 확보하는 것을 넘어, 넓은 ‘모양(moyo)‘을 형성하여 판 전체의 주도권을 잡으려는 의도를 가집니다. 하지만 그만큼 중앙의 약점도 가장 큽니다.
저자가 “흑은 살아갈 수 있다"고 설명한 부분은 매우 중요합니다. 이는 백의 침입을 허용하는 것을 전제로 합니다. 즉, 세 칸 뜀을 한 플레이어는 두 돌의 ‘연결’을 포기하고, 각각의 돌이 독립적으로 안정을 취해야 할 준비가 되어 있어야 합니다. 이는 자신의 수읽기 능력과 타개 능력에 대한 자신감을 바탕으로 하는 고등 전략입니다. 초심자가 무턱대고 사용했다가는 양쪽 모두 공격당하는 양곤마 형태로 몰려 어려움을 겪을 수 있습니다.
결론적으로 세 칸 뜀은 ‘견실함’보다는 ‘발전 가능성’에 무게를 둔 행마입니다. 9x9의 좁은 판에서 이처럼 넓은 간격의 행마는 필연적으로 격렬한 전투를 유발합니다. 따라서 차분한 국면을 선호하기보다, 복잡한 싸움을 통해 이득을 취하는 것을 즐기는 전투적인 기풍의 플레이어에게 더 적합한 선택지라고 할 수 있습니다.
5.2. Bad (나쁜 경우)#
이 섹션에서는 특정 상황에서 명백한 실수로 간주되는 뜀의 형태를 다룹니다. 이는 주변 배석을 고려하지 않은 무리한 행마가 어떻게 스스로를 위험에 빠뜨리는지 보여줍니다.
5.2.1. Three-Point Jump With White Stone on Tengen (백돌이 천원에 있을 때의 세 칸 뜀)#
상대방의 돌이 천원(Tengen)에 있을 때 세 칸 뜀으로 확장하는 것은 결코 좋은 수가 아닙니다. 다이어그램의 상황에서 백은 A 지점으로 갈라 들어올 것이며, 흑은 어느 한쪽에서 자신의 삶을 위해 싸워야만 하는 곤란한 처지에 놓이게 됩니다.
심층 분석: 이 예시는 바둑에서 주변 배석이 얼마나 중요한지를 보여주는 교과서적인 사례입니다. 똑같은 세 칸 뜀이라도, 5.1.3절의 상황에서는 ‘가능한 선택지’였지만, 중앙 천원에 백돌 하나가 놓이는 순간 ‘결코 두어서는 안 되는 수’로 바뀝니다.
그 이유는 천원의 백돌이 흑의 약점을 공격하는 데 완벽한 위치에 있기 때문입니다. 백이 A로 침입했을 때, 이 침입한 돌은 천원의 백돌과 자연스럽게 연계하여 흑의 한쪽 그룹을 강력하게 공격할 수 있습니다. 이를 ‘기대기 공격’이라고도 부릅니다. 흑은 순식간에 양쪽으로 갈라진 두 개의 약한 그룹이 되어 수세에 몰리게 됩니다. 이는 1장에서 천원이 9x9에서 강력한 이유(판 전체에 영향력을 행사)를 다시 한번 상기시켜 줍니다. 이처럼 상대가 중앙의 요충지를 차지하고 있을 때 넓게 벌리는 행마는 스스로 약점을 노출하는 위험한 행위이므로 반드시 피해야 합니다.
5.3. Depends (상황에 따라 다른 경우)#
이 섹션에서는 그 자체로 좋고 나쁨을 단정할 수 없으며, 전적으로 주변 상황과 플레이어의 전략적 판단에 따라 그 가치가 결정되는 뜀의 형태를 다룹니다.
5.3.1. Two-Point Jump With White Stone Around (주변에 백돌이 있을 때의 두 칸 뜀)#
주변에 백돌이 있을 때 두 칸 뜀을 하는 것은 신중하게 고려해야 합니다. 다이어그램에서 백이 A 지점으로 갈라 들어오는 것은 당장 흑에게 큰 고통을 주지는 않지만, 나중을 위한 ‘아지(aji)’, 즉 뒷맛 나쁜 끊는 점들을 만들게 됩니다.
심층 분석: 이 상황은 ‘나쁜 경우’로 분류된 5.2.1절의 상황과 미묘한 차이가 있습니다. 5.2.1절에서는 백돌이 천원이라는 완벽한 공격 위치에 있었지만, 이 다이어그램의 백돌은 약간 비껴나 있어 당장의 공격이 그만큼 강력하지는 않습니다. 저자가 “당장 고통스럽지는 않다(not be too painful yet)“고 표현한 이유가 여기에 있습니다.
하지만 이 행마의 진짜 문제점은 저자가 언급한 ‘아지(aji, 뒷맛)‘에 있습니다. ‘아지’란 당장은 수가 되지 않더라도 잠재적으로 남아있는 가능성이나 찜찜한 뒷맛을 의미하는 일본 바둑 용어입니다. 비록 백이 지금 당장 A로 끊는 것이 큰 이득이 아닐지라도, 그 ‘끊을 수 있다’는 가능성 자체가 게임 내내 흑에게 부담으로 작용합니다. 예를 들어, 다른 곳에서 패(ko)가 발생했을 때 백은 이 끊는 점을 강력한 팻감으로 사용할 수 있습니다. 또한, 게임 후반에 접어들수록 이 약점은 더욱 두드러질 수 있습니다.
따라서 이러한 상황에서 두 칸 뜀을 하는 것은 ‘속도’를 얻는 대가로 ‘뒷맛 나쁜 약점’을 안고 가는 전략적 선택입니다. 플레이어는 자신이 이 약점을 감당할 수 있는지, 그리고 속도를 얻는 것이 그만한 가치가 있는지를 판단하여 신중하게 결정해야 합니다. 이는 이 행마가 ‘좋음’이나 ‘나쁨’으로 명확히 분류되지 않고 ‘상황에 의존함’으로 분류된 이유입니다.