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도서 및 저자 소개#

“81 Little Lions: An Introduction to the 9x9 Board for Advanced Beginners"는 Immanuel deVillers가 저술한 9x9 바둑 입문서입니다. 저자는 서문에서 자신을 3~5급 수준의 아마추어 기사이지만, 9x9 바둑에 대해서는 1단에 가까운 실력을 갖추고 있다고 소개합니다. 그는 19x19 바둑판에 대한 자료는 풍부하지만 9x9에 대한 정보는 거의 없다는 점에 착안하여 이 가이드북을 집필하게 되었다고 밝혔습니다. 이 책은 9x9 바둑의 세계로 안내하는 입문서 역할을 목표로 하며, 저자는 약 15급 이상의 기력을 가진 독자에게 추천하고 있습니다. 저자는 기본적인 바둑 용어(아타리, 팻감 등)와 개념(선수, 후수)에 익숙한 독자를 대상으로 글을 전개합니다.

이 책의 가장 큰 특징은 단순한 기술 나열이 아닌, 9x9 바둑판이 갖는 본질적인 특성과 그에 따른 전략적 사고방식의 전환을 강조한다는 점입니다. 저자는 19x19의 상식을 9x9에 그대로 적용할 때 발생하는 오류를 지적하며, 81칸의 작은 세계에서 어떻게 승리해야 하는지에 대한 자신만의 경험과 통찰을 공유합니다.

1. The Basics (기초)#

1장에서는 9x9 바둑의 근본적인 특성을 다룹니다. 저자는 단급의 고수조차도 9x9 바둑은 처음일 수 있으며, 19x19와는 다른 전략적 접근이 필요하기에 처음에는 혼란스러울 수 있다고 경고합니다. 19x19에서 배운 대부분의 지식은 9x9에 적용되지 않으며, 이 장에서는 그 주요 차이점들을 탐구합니다.

1.1. Openings (포석)#

저자는 9x9 바둑에서 좋은 첫 수는 총 6가지가 있다고 말하며, 바둑판이 작기 때문에 각각의 포석이 뚜렷한 개성을 지닌다고 설명합니다. 상대가 어떤 의도로 포석을 선택했는지 이해하는 것이 중요하다고 강조하며, Diagram 01을 통해 6개의 주요 포석 지점을 제시합니다.

diagram01

  • A: 5-5 (천원)
  • B: 5-4 (고목)
  • C: 5-3 (목외)
  • D: 4-4 (화점)
  • E: 3-4 (소목)
  • F: 3-3 (삼삼)

이하 각 포석에 대한 저자의 분석을 상세히 연구하고 추가적인 해설을 덧붙입니다.

1.1.1. Tengen (5-5 Point)#

diagram02

천원(Tengen), 즉 바둑판의 정중앙인 5-5 지점은 9x9에서 매우 훌륭한 첫 수입니다. 19x19에서는 중앙에 첫 수를 두는 것이 일반적이지 않지만, 9x9에서는 완벽하게 가능한 선택지이며 많은 프로 기사들이 천원으로 시작합니다.

저자가 밝힌 천원의 가장 큰 장점은 흑에게 주어지는 선택의 다양성입니다. Diagram 02에서 화살표가 사방으로 뻗어나가듯, 천원 한 수는 바둑판의 모든 변과 귀에 영향을 미칩니다. 이로 인해 백이 어떻게 대응하더라도 흑은 신중하게 다음 수를 결정할 수 있는 주도권을 갖게 됩니다. 실제로 프로 기사들의 9x9 대국에서 가장 인기가 많은 포석이기도 합니다.

심층 분석: 9x9에서 천원이 강력한 이유는 ‘거리’의 개념이 19x19와 다르기 때문입니다. 19x19에서 천원은 변이나 귀까지의 거리가 너무 멀어 실리를 확보하기 전에 상대에게 귀와 변을 모두 빼앗길 위험이 큽니다. 그러나 9x9에서 천원은 가장 먼 귀(1-1)까지의 거리도 가깝습니다. 따라서 중앙의 영향력이 곧바로 변과 귀의 실리와 직결됩니다. 백이 어느 한쪽 귀를 차지하려 하면 흑은 반대편에 집을 짓거나 백돌을 공격하여 중앙 세력을 활용할 수 있습니다. 천원은 ‘영향력’과 ‘실리’의 균형을 가장 이상적으로 맞춘 수이며, 이후 ‘1.2. Influence Is Subtle, Control Is Everything’ 섹션에서 저자가 강조하는 ‘통제력’을 확보하기 위한 최적의 전초기지 역할을 합니다.

1.1.2. Takamoku (5-4 Point)#

diagram03

고목(Takamoku)으로 시작하는 순간, 게임은 전투 바둑의 양상으로 변하게 됩니다. 이 수는 짧은 쪽 변에 미묘한 영향력을 형성하면서 반대 방향을 겨냥하는 특징이 있습니다. 프로 대국에서는 소목과 함께 두 번째로 인기 있는 포석입니다.

  • 1.1.2.1. Takamoku (5-4 Point) — Example

    diagram04

    Diagram 04는 프로 기보에서 가져온 예시입니다. 흑1 고목에 대해 백2는 반대편 고목을 차지하며 전투를 예고합니다. 흑3은 우상귀에 큰 영향력을 확보하는 수이며, 동시에 백에게 A 지점으로 침입하도록 유도하는 의미를 가집니다.

심층 분석: 고목은 천원보다 한쪽에 치우쳐 있어 중앙 장악력은 떨어지지만, 특정 변과 귀에 대한 영향력이 더 강력합니다. Diagram 03에서 보이듯, 5선에 위치한 돌은 4선 쪽(짧은 변)과 중앙으로 영향력을 행사합니다. 예시 기보에서 흑3이 좋은 이유는 백2의 영향력 방향과 겹치지 않으면서 자신의 세력을 극대화하기 때문입니다. 백이 A로 침입하면 흑은 3의 돌을 발판 삼아 협공을 펼칠 수 있습니다. 이처럼 고목 포석은 초반부터 상대의 의도를 떠보고 복잡한 싸움을 유도하는, 수읽기에 자신 있는 기사들이 선호하는 전략입니다.

1.1.3. Mokuhazushi (5-3 Point)#

diagram05

목외(Mokuhazushi)는 변에 집을 만드는 것을 목표로 하는, 보다 실리적인 포석입니다. 어느 변에 집을 지을지는 아직 결정되지 않았으며, 흑은 백의 다음 수를 보고 대응하게 됩니다. 저자는 이 포석이 느리고 수동적인 성격을 띠기 때문에 프로 대국에서는 거의 사용되지 않는다고 평가합니다.

  • 1.1.3.1. Mokuhazushi (5-3 Point) — Example

    diagram06

    Diagram 06에서 백2가 가까운 귀를 차지하면, 흑은 1의 돌을 기반으로 즉시 백돌을 공격할 수 있습니다. 하지만 이 과정에서 하변의 백돌 그룹이 강해지는 결과도 동반됩니다.

심층 분석: 목외는 5선과 3선의 조합으로, 고목(5선)의 발전 가능성과 소목(3선)의 안정성을 절충한 형태입니다. 그러나 9x9의 좁은 판에서는 이러한 ‘절충’이 오히려 ‘어중간함’으로 작용할 수 있습니다. 예시에서 흑3의 공격은 백4에게 선수로 하변을 안정시켜주는 빌미를 제공합니다. 결국 흑은 우변에 약간의 집을 얻는 대가로 백에게 하변의 안정과 선수를 내주게 되어 불만족스러운 결과로 이어질 수 있습니다. 저자의 ‘수동적’이라는 평가는 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다.

1.1.4. Hoshi (4-4 Point)#

diagram07

화점(Hoshi)은 프로 대국에서 세 번째로 인기 있는 포석으로, 매우 세력 지향적인 수입니다. 흑은 상대가 허용한다면 귀에서 큰 집을 차지하는 것을 목표로 하지만, 진짜 의도는 바둑판 전체를 무대로 한 싸움에 있습니다.

  • 1.1.4.1. Hoshi (4-4 Point) — Example

    diagram08

    저자는 이 예시를 통해 19x19의 정석을 9x9에 무분별하게 적용했을 때의 위험성을 경고합니다. Diagram 08에서 백이 19x19에서 흔히 사용되는 3-3 침입 정석을 그대로 사용하면, 정석이 끝난 후 흑은 거대한 모양을 갖춘 압도적으로 유리한 위치에 서게 됩니다.

심층 분석: 19x19에서 화점 3-3 침입 정석은 백이 선수로 귀에서 실리를 차지하고 흑은 외부에 두터운 세력을 쌓는 형태로 귀결됩니다. 이는 ‘실리’와 ‘세력’의 동등한 교환으로 인식됩니다. 그러나 9x9에서는 판이 좁아 흑의 외부 세력이 곧바로 중앙과 다른 변의 집으로 연결될 가능성이 매우 큽니다. Diagram 08의 결과에서 흑의 5, 7, 9로 이어진 벽은 중앙을 완전히 장악하고 있으며, 11과 13은 하변마저 흑의 영향권 아래에 둡니다. 백이 귀에서 얻은 10여 집의 실리로는 흑의 거대한 중앙 세력을 감당할 수 없습니다. 이는 9x9에서 ‘세력’의 가치가 19x19보다 훨씬 높게 평가되어야 함을 보여주는 훌륭한 예시입니다.

1.1.5. Komoku (3-4 Point)#

diagram09

소목(Komoku)은 고목과 함께 프로 대국에서 인기도 2위를 차지하는 포석입니다. 이는 목외나 삼삼처럼 수동적이지 않으면서도 매우 차분하고 견실한 수입니다. 흑은 귀에서 적절한 실리를 확보하면서 양쪽으로 발전할 가능성을 유지합니다.

  • 1.1.5.1. Komoku (3-4 Point) — Example

    diagram10

    Diagram 10에서 백2로 흑의 견실한 귀를 공격해오면, 흑3으로 침착하게 대응하는 것이 좋은 수입니다. 그 대가로 백4는 중앙에 영향력을 얻게 됩니다.

심층 분석: 소목은 3선에 위치하여 실리에 가장 충실하면서도 4선 쪽으로의 발전을 도모할 수 있어 균형 잡힌 포석입니다. 예시에서 백2는 흑 진영을 직접적으로 위협하는 수이지만, 흑3으로 한 칸 뜀으로써 자신의 돌을 보강하고 백의 공격을 완화합니다. 이 교환은 백에게 중앙 영향력을 허용했지만, 흑은 선수로 귀를 지켰습니다. 이처럼 소목은 상대의 공격에 유연하게 대처하며 실리의 균형을 맞춰나가는 운영에 적합합니다.

1.1.6. Sansan (3-3 Point)#

diagram11

삼삼(Sansan)도 가능한 포석이지만 프로 기사들은 거의 두지 않습니다. 흑에게 견실한 실리를 보장하지만, 동시에 매우 수동적인 수이기 때문입니다. 저자는 초심자들이 돌이 잡히는 것을 두려워하여 이 수를 선호하는 경향이 있다고 지적하며, 그 두려움을 버리고 다른 포석을 실험해볼 것을 권장합니다.

  • 1.1.6.1. Sansan (3-3 Point) — Example

    diagram12

    Diagram 12에서 흑1이 삼삼을 두자, 백은 덤(Komi) 때문에 기다리지 않고 2로 다른 귀를 차지합니다. 흑은 3으로 강하게 공격할 수밖에 없으며, 백은 4로 자신의 귀를 보강합니다.

심층 분석: 삼삼은 가장 실리적인 수이지만 발전 가능성이 거의 없습니다. 9x9처럼 한 수의 가치가 큰 판에서 첫 수를 귀퉁이에 한정시키는 것은 비효율적일 수 있습니다. 예시에서 백2는 흑이 귀에 만족하는 동안 더 큰 곳을 차지하겠다는 의도입니다. 흑3의 공격은 필연적이지만, 이미 백은 2의 자리에서 이득을 보았고 4로 쉽게 안정할 수 있습니다. 결국 흑은 자신의 첫 수를 작은 실리로 국한시킨 반면, 백은 판 전체를 넓게 활용할 기회를 얻게 됩니다. 이는 9x9에서 초반의 주도권과 발전 가능성이 단순한 귀의 실리보다 중요할 수 있음을 시사합니다.

1.2. Influence Is Subtle, Control Is Everything (세력은 미묘하고, 통제가 전부다)#

diagram13

저자는 9x9 바둑의 핵심 철학을 이 섹션에서 제시합니다. 큰 바둑판에서는 거대한 모양을 만드는 세력 지향적 플레이가 훨씬 쉽지만, 9x9의 좁은 공간에서는 상대가 그 모양 안으로 쉽게 침입하여 잠재적인 집을 모두 파괴할 수 있습니다. Diagram 13은 좌하귀에 견실한 영토를 가진 백과 4선에 세력적인 돌을 둔 흑을 보여주는데, 이 상황에서 백은 흑의 세력권으로 쉽게 뛰어들 수 있습니다.

따라서 저자는 9x9 바둑의 영향력이 어떻게 작용하는지에 대한 깊은 이해가 생기기 전까지는 오직 ‘통제(Control)’ 를 위해 두라고 조언합니다. 여기서 통제란 곧 영토(Territory) 를 목표로 두는 것을 의미합니다. 그러나 단순히 영토만을 추구하는 것은 너무 수동적일 수 있으므로, 견실한 영토를 만들면서도 가능한 한 많은 영향력을 갖는 수를 찾아야 한다고 역설합니다. 이것이 바로 천원(Tengen)이 가장 인기 있는 포석인 이유입니다. 천원은 중앙의 전초기지로서 어느 방향으로든 영토를 만들 수 있게 해줍니다.

고급 입문자에게 세력은 매우 미묘하고 덜 중요하며, 통제를 주된 목표로 삼아야 한다는 것이 저자의 핵심 주장입니다. 전체적인 운영에 대한 감각이 생긴 후에 세력 전략을 실험해봐도 늦지 않습니다.

1.3. A Mistake Is Always Lethal (실수는 언제나 치명적이다)#

19x19에서는 몇 번의 큰 실수를 저질러도 게임에서 이길 수 있지만, 9x9는 실수를 훨씬 더 용납하지 않습니다. 몇 개의 돌로 이루어진 그룹 하나를 잃는 것이 그대로 게임의 패배로 이어지는 경우가 대부분입니다.

이 문제의 시사점은 자신의 수에 대해 더 많은 시간을 들여 생각해야 한다는 것입니다. 9x9 실력 향상은 여기에 시간을 투자하려는 의지와 직접적으로 관련이 있습니다. 저자는 9x9를 ‘진짜’ 큰 바둑판의 작고 즐거운 동생 정도로 여기는 시각을 버리는 순간, 이미 기력이 향상된 것이라고 말합니다. 9x9는 그 자체로 깊이와 심각성을 지닌 독립적인 전투장이며, 매 수마다 집중력을 요구합니다.

1.4. Instant Tsumego (즉각적인 사활)#

diagram14

저자는 9x9 바둑의 본질을 ‘즉각적인 사활(Tsumego)‘로 규정합니다. Diagram 14와 같은 형태는 사활 문제의 시작처럼 보이며, 이는 9x9 게임의 특징을 잘 보여줍니다. 포석 몇 수가 진행된 후, 게임은 곧바로 많은 싸움이 벌어지는 사활 국면으로 접어듭니다.

이것이 바로 사활 공부가 9x9 실력을 크게 향상시키는 이유입니다. 저자는 9x9 게임을 일상적인 사활 연습으로 여기는, 보다 유희적인 접근 방식을 제안합니다. 모든 대국이 하나의 거대한 사활 문제라고 생각하면, 돌의 삶과 죽음에 대한 감각을 기르는 데 큰 도움이 됩니다.

1.5. Komi Is a Bitch (덤은 골칫거리다)#

저자는 9x9를 처음 시작할 때 덤(Komi)을 자주 저주했다고 고백하며 이 섹션을 시작합니다. 9x9에서의 덤은 보통 5.5 또는 6.5집으로, 이는 작은 바둑판에서 엄청나게 큰 수치입니다.

diagram15

Diagram 15는 흑의 영토가 백보다 5집이나 넓은 상황을 보여주지만, 덤 때문에 백이 승리하는 예시입니다. 심지어 백이 5개의 돌을 희생하여 영토가 동점이 되더라도, 0.5집 차이로 백이 이깁니다.

덤은 게임의 심리에도 큰 영향을 미칩니다. 흑은 덤을 만회하기 위해 더 공격적인 접근을 해야 하는 반면, 백은 더 견실한 수를 선택할 수 있습니다. 저자는 이것이 초심자에게는 불공평하게 느껴질 수 있지만, 포석에 대한 이해가 깊어지면 흑의 첫 수가 5.5집 이상의 가치가 있음을 깨닫게 될 것이라고 말합니다. 흑으로서 첫 수를 어떻게 활용하는지 더 잘 이해할수록 덤으로 인한 문제는 줄어들며, 나중에는 기꺼이 흑을 잡는 순간이 올 것이라고 격려합니다. 저자 자신은 이제 덤이 더 높아져야 한다고 생각할 정도라고 합니다.

1.6. There Is Not Enough Space to Run (도망칠 공간이 부족하다)#

diagram16

19x19에서는 위험에 처한 돌을 중앙으로 도망쳐 살리는 것이 가능하지만, 9x9의 작은 판에는 그럴 공간이 부족합니다.

Diagram 16에서 백이 A 지점에 두어 위험한 돌을 구하려는 시도는 나쁜 수입니다. 백이 A에 두면, 흑은 다른 곳에 더 가치 있는 수를 둘 것입니다. 이처럼 9x9에서는 약한 그룹을 살리기 위해 도망치려는 시도가 대부분 재앙으로 끝난다는 것을 명심해야 합니다. 약한 돌은 과감히 버리고 다른 곳에서 이득을 취하는 사석 작전(Sacrifice strategy)이 훨씬 더 중요합니다.

1.7. Two Groups Are Enough (두 개의 그룹이면 충분하다)#

diagram17

19x19에는 “다섯 그룹은 살 수 있지만, 여섯 번째는 죽는다"는 격언이 있습니다. 저자는 이 격언을 9x9에 적용하면 “두 그룹은 살 수 있지만, 세 번째는 죽을 가능성이 높다” 가 될 것이라고 말합니다.

물론 드물게 세 개의 살아있는 그룹을 만들 수도 있지만, 이는 목표로 삼을 만한 성공적인 전술이 아닙니다. 따라서 세 개의 그룹을 만들려는 플레이는 피해야 합니다. 이 지식은 역으로 상대방을 공략하는 데 사용될 수 있습니다. 만약 상대가 무리하게 여러 그룹을 만들려고 한다면, 결국 그의 그룹 중 두 개만이 살 가능성이 높다는 것을 알고 모든 무리수에 일일이 대응할 필요가 없습니다. 상대의 가장 약한 그룹을 집중 공격하여 이득을 취할 수 있습니다.

2. Tsumego (사활)#

저자는 9x9 실력 향상의 가장 중요한 요소가 바로 사활(Tsumego), 즉 바둑 퍼즐 공부라고 단언합니다. 일부 플레이어들은 사활 풀이를 지루하게 여길 수 있지만, 이는 실력 향상 속도를 더디게 만들 뿐입니다.

사활 공부의 이점은 복잡한 패턴 인식 능력을 길러준다는 데 있습니다. 사활은 실전에서 간과하기 쉬운 복잡한 패턴들을 집중적으로 훈련시켜, 특수한 상황에 대한 학습 속도를 엄청나게 높여줍니다. 또한, 상대의 함정에 빠질 가능성을 줄여줍니다.

2.1. Example Tsumego (사활 예제)#

diagram18

저자는 Diagram 18을 예시로 제시하며 흑의 다음 수로 A와 B 중 어디를 두어야 할지 5초 안에 답해보라고 질문합니다.

diagram19

  • Option A (오답): Diagram 19에서 보여주듯, 더 자연스러워 보이는 A에 두는 것은 실수입니다. 백이 2로 ‘먹여치는(throw-in)’ 수를 통해 흑의 집 공간을 파괴하기 때문입니다. 백4까지 진행되면 흑은 죽습니다.
  • Option B (정답): Diagram 20에서 보여주듯, 정답은 B입니다. 사활 공부를 충분히 했거나 수읽기가 강한 기사라면 B를 선택했을 것입니다. 흑은 4개의 돌을 희생해야만 삶을 얻을 수 있습니다.

diagram20

저자는 이 문제의 정답을 찾는 데 5초 이상 걸렸다면 그것이 바로 사활 공부를 해야 하는 이유라고 설명합니다. 많은 사활 문제는 첫 번째 직관적인 반응이 틀렸다는 것을 가르쳐주고 실수를 빠르게 교정해 줍니다. 사활 풀이에 더 많은 시간을 쓸수록 실제 게임에서 필요한 시간은 줄어들고, 상대의 속임수에 넘어가는 일도 과거의 일이 될 것입니다.

2.2. Study Guide (학습 가이드)#

저자는 효과적인 사활 공부를 위한 6가지 구체적인 방법을 제시합니다.

  1. 정해진 수의 문제를 숙달할 때까지 파고들어라: 매일 다른 사활 문제집을 보는 것보다 100~200개 정도의 문제 세트를 정해 완전히 마스터할 때까지 반복하는 것이 더 효과적입니다.
  2. 속임수를 쓰지 마라: 웹사이트 등에서 사활을 풀 때, 답을 모른다고 마우스로 여러 곳을 임의로 클릭해보는 행위를 하지 말아야 합니다. 오직 머릿속으로만 문제를 풀고, 110% 확신이 들었을 때만 착수해야 합니다.
  3. 절대 해답을 보지 마라: 풀리지 않는 문제가 있다면 더 많은 시간을 들이거나 풀 수 있는 다른 문제로 넘어가십시오. 스스로 문제를 풀었을 때의 기억 효과는 엄청나며, 해답을 보는 것은 아무런 이득이 없습니다.
  4. 시간을 갖고, 반복하며 시간을 단축하라: 처음 문제를 풀 때는 20분이 걸려도 괜찮습니다. 한번 풀고 나면 그 즐거움은 오래 기억될 것입니다. 일주일 뒤에 다시 풀어보며 시간을 단축하고, 최종적으로는 5초 안에 풀 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
  5. 하루에 최소 1문제 이상 풀어라: 아무리 바빠도 하루에 한 문제씩은 풀어야 합니다. 단 1분이면 충분합니다.
  6. 하루 최적의 문제 수는 10~20개다: 하루에 10~20개의 문제를 푸는 것이 가장 이상적입니다. 시간이 많다고 200개를 풀어도, 처음 10개를 풀 때의 기억력 향상 효과에 비해 효율이 급격히 떨어집니다. 사활 공부의 핵심은 양이 아니라 질입니다.

2.3. Where to Find Tsumego (사활 자료처)#

저자는 사활 문제를 찾을 수 있는 몇 가지 유용한 웹사이트와 자료를 추천합니다.

  • Online Go Server (OGS): 저자는 OGS 웹사이트의 ‘Puzzles’ 섹션에 수백 개의 사활 문제가 있는 대규모 라이브러리가 있다고 소개합니다.
  • 조치훈 9단의 ‘사활 백과사전(Encyclopedia of Life and Death)’: 초급자를 위해 조치훈 9단의 책을 강력히 추천합니다. 모든 기초적인 형태를 다루는 900개의 문제로 구성되어 있으며, 이 문제집을 위에 제시된 가이드에 따라 모두 풀면 몇 달 안에 안정적인 6급 기력에 도달할 수 있을 것이라고 말합니다. 저자는 인쇄 가능한 PDF 버전과 OGS에서 풀 수 있는 온라인 버전의 링크를 제공합니다.

References#