2021~22년 Go 코드의 동시성·런타임·툴체인·운영 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. context 신규 API, sync.WaitGroup.Go, testing/synctest, 컨테이너 인식 GOMAXPROCS, PGO와 Green Tea GC, go.mod tool 디렉티브, os.Root를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 2: 표준 라이브러리 레시피
2021~22년 Go 코드의 표준 라이브러리 관용구를 2026년 Go 1.26 기준으로 다시 쓰는 레시피. slices/maps/cmp, log/slog 구조적 로깅, errors.Join, math/rand/v2, encoding/json omitzero·v2, net/http 라우팅 강화를 Before/After로 정리합니다.
2021년의 Go를 2026년의 Go로 Part 1: 언어와 문법 레시피
202122년 Go(1.161.18) 관용구에 멈춰 있는 코드를 2026년 Go 1.26의 신규 언어 기능으로 다시 쓰는 레시피. 제네릭, min/max/clear, 루프 변수 시맨틱, range-over-int, 이터레이터, 제네릭 타입 별칭을 Before/After로 정리합니다.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 3: 게임이론과 시뮬레이션으로 밸런스를 검증하기
가위바위보의 내쉬 균형은 왜 무작위화를 강제하는가. 비추이적 밸런스, 포커 GTO, 몬테카를로 시뮬레이션과 AI 자가 대전까지. 현대 스튜디오가 밸런스를 검증하는 de-facto 테크트리를 정리합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 완결편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기
기댓값과 분산부터 기하분포·음이항분포·쿠폰 수집가 문제, PRD와 천장 시스템의 수학까지. 게임의 드랍률·가챠·확률 시스템을 실제 수식과 계산 예제로 분해합니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 2편.
게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가
현대 게임에서 랜덤성이 맡는 역할, 잘못 설계했을 때 벌어진 실제 실패 사례들, 그리고 실패를 피하기 위한 확률·통계·게임이론의 기초와 밸런싱 검증 테크트리를 거시적으로 살펴봅니다. 게임 디자인과 랜덤성의 수학 3부작 중 1편.
맨발의 디바, 세자리아 에보라: 카보베르데가 맨발로 세계를 정복한 이야기
대서양의 작은 섬나라 카보베르데가 낳은 ‘맨발의 디바’ 세자리아 에보라. 50세가 다 되어 세계에 알려진 늦깎이 디바의 생애와 수상 이력, 대표곡 10선, 그리고 그녀를 향한 헌사를 정리합니다.
리얼(リアル, REAL) 리뷰 Part 2: 감상 포인트, 슬램덩크와의 관계, 그리고 느린 걸음의 연재
《리얼(REAL)》 리뷰 Part 2. 작품을 더 깊이 즐길 감상 포인트와 《슬램덩크》와의 관계, 그리고 부정기 연재의 현황과 평가를 팩트 위주로 정리합니다.
리얼(リアル, REAL) 리뷰 Part 1: 휠체어 위의 청춘, 그리고 이노우에 다케히코의 또 다른 얼굴
이노우에 다케히코의 휠체어 농구 만화 《리얼(REAL)》을 두 편에 걸쳐 살펴봅니다. Part 1에서는 작품 개요, 세 주인공, 그리고 작가가 이 작품을 위해 어떻게 취재하고 장애를 어떻게 그려 냈는지를 정리합니다.
배가본드(バガボンド) 리뷰 Part 2: 감상 포인트, 그리고 10년 휴재의 이유
《배가본드》 리뷰 Part 2. 작품을 더 깊이 즐길 수 있는 감상 포인트와, 2015년부터 10년 넘게 이어지고 있는 장기 휴재의 배경 및 재연재 가능성을 팩트 위주로 정리합니다.
배가본드(バガボンド) 리뷰 Part 1: 이노우에 다케히코, 그리고 무사시의 사람들
이노우에 다케히코의 검호 만화 《배가본드》를 두 편에 걸쳐 살펴봅니다. Part 1에서는 작가 소개, 작품 개요, 그리고 주요 인물들이 실제 역사와 얼마나 같고 다른지를 정리합니다.
한여름 제철 스시 재료: 오마카세에서 만나는 고급 어종 6선
한여름(6월 중순~9월 초) 사이 한국 남해·제주와 일본 연안에서 잡히는 고급 스시 어종 6가지를 정리하고, 각 어종의 특징과 조리법, 사케 페어링까지 함께 살펴봅니다. 한국 오마카세에서 실제로 만날 수 있는 재료로만 한정했습니다.
게임 리뷰: 오락실을 평정한 전설, 세이부컵 축구
1992년, 동전을 쥐고 오락실 문턱을 넘던 그 시절. 버추어 스트라이커도 테크모 월드컵 98도 없던 시대에 우리의 점심값을 빨아들였던 축구 게임이 있었습니다. 바로 세이부컵 축구입니다.
2026 월드컵을 200% 즐기는 법 (3): 그래도, 다시 재미있어진다
1990~2000년대 해외축구를 보던 40대 아재들을 위한 2026 월드컵 안내서 마지막 3부. 옛날 팬의 눈으로도 지금 진행 중인 월드컵을 다시 재미있게 즐기는 구체적인 방법을 정리합니다.
2026 월드컵을 200% 즐기는 법 (2): 그땐 나라마다, 리그마다 색깔이 있었다
1990~2000년대 해외축구를 보던 40대 아재들을 위한 2026 월드컵 안내서 2부. 카테나치오와 토탈 풋볼, 등번호 10번과 리베로가 살아 있던 그 시절의 뚜렷한 색깔들을 되짚어 봅니다.
2026 월드컵을 200% 즐기는 법 (1): 왜 요즘 축구는 다 똑같아 보일까
1990~2000년대에 해외축구를 보다가 손을 뗀 40대 아재들을 위한 2026 월드컵 안내서 1부. 요즘 축구가 왜 다 비슷비슷해 보이는지, 그 느낌이 착각인지 진짜인지 따져봅니다.
2025.06 vs 2026.06, AGI는 얼마나 가까워졌나 Part 3: 검증된 진보와 보도자료 사이
실전 배치, 경제, 노동 데이터로 본 AI 1년. 회의론과 낙관론을 각각 가장 강한 형태로 세우고, ‘AGI는 얼마나 가까워졌나’에 대한 균형 잡힌 종합을 시도한다.
2025.06 vs 2026.06, AGI는 얼마나 가까워졌나 Part 2: 전문가들은 시계를 어떻게 다시 맞췄나
2025년에서 2026년 사이, AGI 예측 시기는 어떻게 이동했는가. 랩 CEO·연구자들의 발언 변화, 예측시장, 전문가 설문, 그리고 ‘AGI란 무엇인가’를 둘러싼 정의 논쟁.
2025.06 vs 2026.06, AGI는 얼마나 가까워졌나 Part 1: 측정값으로 본 1년
2025년 6월과 2026년 6월 사이, AI의 능력은 벤치마크와 자율 작업 시간지평으로 측정했을 때 얼마나 달라졌는가. 팩트 기반 3부작의 첫 편.
음반 소개: 아야카(絢香) - 遊音倶楽部 〜2nd grade〜 (2020): 7년 만에 돌아온 두 번째 음악 동아리
2020년 5월 발매된 아야카(絢香)의 두 번째 커버 앨범 遊音倶楽部 〜2nd grade〜는 2013년 〜1st grade〜로부터 약 7년 만에 나온 후속작입니다. 1970년대 아라이 유미·이츠와 마유미부터 1980년대 레베카, 1990년대 미스터 칠드런·나카지마 미유키·포르노그래피티, 2000년대 이후 히라이 켄·백넘버·사카낙션·쿠와타 케이스케까지, 전 10곡 전곡 커버로 일본 대중음악의 또 다른 한 챕터를 노래합니다. 전작보다 원곡과 원작자의 이야기에 한층 무게를 실어, 명곡들의 배경까지 함께 따라 읽는 리뷰입니다.