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    <title>Retro-Gaming on philipjkim</title>
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    <description>Recent content in Retro-Gaming on philipjkim</description>
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      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 5: 제약이 사라진 시대에 남은 것</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-05/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:48:13 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;지금까지의-이야기&#34;&gt;지금까지의 이야기&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;네 편에 걸쳐 세 작품을 뜯었습니다. 정리하면 이렇습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;table&gt;&#xA;  &lt;thead&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;th&gt;&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;슈퍼 마리오브라더스&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;엘리트&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;메탈기어&lt;/th&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/thead&gt;&#xA;  &lt;tbody&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;연도 / 기종&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;1985 / 패미콤&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;1984 / BBC Micro&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;1987 / MSX2&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;부족했던 자원&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;ROM 40KB&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;RAM 32KB&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;스프라이트, 가로 스크롤&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;전략&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;압축&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;생성&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;전복&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;핵심 기법&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;오브젝트 2바이트 인코딩&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;트리보나치 씨앗 트위스팅&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;요구사항 자체를 바꿈&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;세계 데이터&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;4,460 바이트&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;6 바이트&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;20,246 바이트&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;치른 대가&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;표현 가능한 오브젝트가 제한됨&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;세부를 손댈 수 없음&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;원래 만들려던 게임을 포기함&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/tbody&gt;&#xA;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 마지막 편에서는 이 세 가지가 40년 뒤에 어떻게 됐는지 봅니다.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 4: 메탈기어, 못 그리는 것을 안 그려도 되게 만들다</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-04/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:43:31 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;세-번째-길&#34;&gt;세 번째 길&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;앞의 두 편에서 본 전략을 정리하면 이렇습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/&#34;&gt;Part 2&lt;/a&gt; 슈퍼 마리오브라더스: &lt;strong&gt;데이터를 작게 만든다.&lt;/strong&gt; 레벨 오브젝트 2바이트 인코딩.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-03/&#34;&gt;Part 3&lt;/a&gt; 엘리트: &lt;strong&gt;데이터를 갖지 않는다.&lt;/strong&gt; 씨앗 6바이트에서 우주 전체를 계산.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;둘 다 &amp;ldquo;요구사항은 그대로 두고 구현을 비튼다&amp;rdquo; 는 접근입니다. 1987년 코나미의 MSX2 팀은 세 번째 길을 갔습니다. &lt;strong&gt;요구사항 자체를 바꿨습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;결과물이 메탈기어이고, 그 결과물이 만든 것은 게임 하나가 아니라 &lt;strong&gt;장르 하나&lt;/strong&gt; 였습니다.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 3: 엘리트, 우주를 6바이트에 담다</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-03/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:33:14 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;저장하지-않으면-용량도-들지-않는다&#34;&gt;저장하지 않으면 용량도 들지 않는다&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/&#34;&gt;Part 2&lt;/a&gt;에서 본 슈퍼 마리오브라더스의 전략은 &lt;strong&gt;데이터를 작게 만드는 것&lt;/strong&gt; 이었습니다. 레벨 오브젝트를 2바이트로 인코딩해 게임 전체의 스테이지 데이터를 4,460바이트에 넣었습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;1984년 BBC Micro 로 나온 엘리트는 한 걸음 더 나갑니다. &lt;strong&gt;데이터를 아예 갖지 않습니다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;먼저 규모를 봅시다. 엘리트에는 은하가 8개 있고, 은하마다 항성계가 256개 있습니다. &lt;strong&gt;총 2,048개&lt;/strong&gt; 입니다. 각 항성계에는 고유한 이름이 있고, 좌표가 있고, 경제 형태, 정부 형태, 기술 수준, 인구, 총생산, 행성 반지름, 지배 종족이 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 2: 슈퍼 마리오브라더스, 레벨을 그리지 않고 서술하다</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:24:56 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;4460바이트짜리-세계&#34;&gt;4,460바이트짜리 세계&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/&#34;&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 확인한 제약을 다시 꺼내 놓겠습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;슈퍼 마리오브라더스 카트리지는 PRG-ROM 32KB + CHR-ROM 8KB = &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;한 프레임 중 VRAM 을 만질 수 있는 시간은 2,273 사이클이고, 스프라이트 DMA 를 빼면 배경에 쓸 수 있는 것은 &lt;strong&gt;약 220바이트&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;6502 에는 곱셈 명령이 없습니다.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 세 줄을 지키면서 32개 스테이지가 흐르는 게임을 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 1: 그 기계들은 무엇을 못 했는가</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:06:15 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;스크린샷-한-장보다-작은-게임&#34;&gt;스크린샷 한 장보다 작은 게임&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;슈퍼 마리오브라더스가 담긴 카트리지의 ROM 용량은 &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다. 프로그램 32KB, 그림 데이터 8KB. 이게 전부입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 게임의 한 장면을 오늘날의 화면에서 캡처해 PNG 로 저장하면 보통 수백 KB 가 나옵니다. &lt;strong&gt;게임 하나가 그 게임의 스크린샷 한 장보다 작습니다.&lt;/strong&gt; 32개 스테이지, 여덟 가지 배경음악, 마리오의 물리 엔진, 적 AI, 점수 계산, 타이틀 화면이 전부 저 40KB 안에 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
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