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    <title>Probability on philipjkim</title>
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    <description>Recent content in Probability on philipjkim</description>
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    <lastBuildDate>Tue, 23 Jun 2026 13:57:54 +0900</lastBuildDate>
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      <title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 2: 확률 분포로 드랍률·가챠·천장 설계하기</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260623-randomness-in-game-design-02/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:57:54 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;../20260623-randomness-in-game-design-01/&#34;&gt;1편&lt;/a&gt;에서는 거시적인 관점에서 게임 속 랜덤성의 역할과 실패 사례, 그리고 통제된 무작위성의 도구 상자를 개념 수준으로 훑었습니다. 2편에서는 그 도구들의 &lt;strong&gt;수학적 속살&lt;/strong&gt; 을 직접 펼쳐 봅니다. 확률 분포가 게임의 드랍률·가챠·천장 시스템을 어떻게 결정하는지, 실제 수식과 계산 예제로 분해하겠습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 글을 관통하는 단 하나의 관점을 미리 못 박아 두겠습니다. &lt;strong&gt;좋은 무작위 설계란 결국 &amp;ldquo;기댓값 E[X]는 고정한 채, 분산 Var(X)을 조작하는 일&amp;rdquo;&lt;/strong&gt; 입니다. 평균 보상은 그대로 두고 변동성만 깎는 것 — 이 한 문장이 PRD·천장·셔플백·2RN 을 모두 꿰뚫습니다.&lt;/p&gt;</description>
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      <title>게임 디자인과 랜덤성의 수학 Part 1: 랜덤성은 왜 게임의 심장이자 지뢰밭인가</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 13:26:50 +0900</pubDate>
      <guid>https://philipjkim.github.io/posts/20260623-randomness-in-game-design-01/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 4.8 을 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;p&gt;주사위를 굴리고, 카드를 섞고, 전리품 상자를 여는 순간. 우리가 게임에서 가장 짜릿하거나 가장 분통 터지는 경험을 하는 거의 모든 장면에는 &lt;strong&gt;랜덤성(randomness)&lt;/strong&gt; 이 숨어 있습니다. 그런데 이 랜덤성은 단순히 &amp;ldquo;난수 생성기를 호출하는 코드 한 줄&amp;quot;이 아닙니다. 잘못 다루면 수백만 명이 등을 돌리고, 잘 다루면 같은 게임을 수천 시간 반복하게 만드는, 게임 디자인에서 가장 미묘하고 위험한 영역입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 글은 &lt;strong&gt;게임 디자인과 랜덤성의 수학&lt;/strong&gt; 3부작의 1편입니다. 이번 편에서는 거시적인 관점에서 다음을 다룹니다.&lt;/p&gt;</description>
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