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    <title>Nes on philipjkim</title>
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    <description>Recent content in Nes on philipjkim</description>
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      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 2: 슈퍼 마리오브라더스, 레벨을 그리지 않고 서술하다</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-02/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:24:56 +0900</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;4460바이트짜리-세계&#34;&gt;4,460바이트짜리 세계&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/&#34;&gt;Part 1&lt;/a&gt;에서 확인한 제약을 다시 꺼내 놓겠습니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;슈퍼 마리오브라더스 카트리지는 PRG-ROM 32KB + CHR-ROM 8KB = &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;한 프레임 중 VRAM 을 만질 수 있는 시간은 2,273 사이클이고, 스프라이트 DMA 를 빼면 배경에 쓸 수 있는 것은 &lt;strong&gt;약 220바이트&lt;/strong&gt; 입니다.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;6502 에는 곱셈 명령이 없습니다.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 세 줄을 지키면서 32개 스테이지가 흐르는 게임을 만들어야 합니다.&lt;/p&gt;</description>
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      <title>8비트의 벽을 넘은 게임들 Part 1: 그 기계들은 무엇을 못 했는가</title>
      <link>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Aug 2026 09:06:15 +0900</pubDate>
      <guid>https://philipjkim.github.io/posts/20260803-8bit-hardware-limits-01/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 Claude Opus 5 를 이용해 초안이 작성되었으며, 이후 퇴고를 거쳤습니다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;스크린샷-한-장보다-작은-게임&#34;&gt;스크린샷 한 장보다 작은 게임&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;슈퍼 마리오브라더스가 담긴 카트리지의 ROM 용량은 &lt;strong&gt;40KB&lt;/strong&gt; 입니다. 프로그램 32KB, 그림 데이터 8KB. 이게 전부입니다.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;이 게임의 한 장면을 오늘날의 화면에서 캡처해 PNG 로 저장하면 보통 수백 KB 가 나옵니다. &lt;strong&gt;게임 하나가 그 게임의 스크린샷 한 장보다 작습니다.&lt;/strong&gt; 32개 스테이지, 여덟 가지 배경음악, 마리오의 물리 엔진, 적 AI, 점수 계산, 타이틀 화면이 전부 저 40KB 안에 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
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